viernes, 29 de marzo de 2013

Kensei: apuntes básicos sobre el sistema (III)

Retomamos y finalizamos la colección de entradas dedicadas al sistema de juego de Kensei aparecido en su manual básico, de libre descarga. Como siempre acompañamos la entrada con fotografías de algunas de las miniaturas creadas para este juego. Podéis ver más en la página de facebook dedicada al juego. También nos gustaría recordaros que en abril tendremos una campaña de mecenazgo para traer la fantasía al mundo de Hymukai.


En el décimo capítulo se encuentra todo lo necesario para resolver los combates. Las miniaturas pueden entrar en combate debido a cargas, impactos fortuitos de armas a distancia o por perseguir a una unidad que huye. Las unidades que se encuentren trabadas están obligadas a combatir.

La fase de combate se encuentra subdivida en: resolución de iniciativa, ataque, distribución de DC, tirada de AT, tirada de DF, tirada de daño, retirada de miniaturas, ataques del resto de unidades y diferencia de daño, que tendrá efectos en la siguiente fase.

Antes de realizar la tirada de iniciativa se deben declarar los duelos, el uso de habilidades especiales y si se va a entrar en posición defensiva (cambiar 3DC para ganar +1DF.) Si una unidad ha cargado o contracargado, no puede beneficiarse de esta posición. Si una unidad se quedase sin DC disponibles, no podría atacar.

Tras la tirada de iniciativa se resolverán los ataques. El general que ganase la tirada de mando será el primero en decidir qué combate a resolver, después el siguiente general en iniciativa y así hasta resolver todos los lances. Cuando cada combate termine, se calculará y anotará la diferencia de daño y se resolverá el siguiente. Tras cada ataque se retirarán las miniaturas muertas, por lo que la cantidad de dados de la unidad variará.

En caso de carga, si hay más de una unidad o un héroe independiente en el combate, se deben repartir los dados de ataque. La unidad que carga tiene que dedicar al menos la mitad de los DC (redondeando hacia arriba) contra la unidad cargada o al menos 1DC en caso de cargar contra un personaje. En el caso de personajes solitarios que se encuentren apoyados, sólo podrán dedicarse la mitad de los DC contra él y el resto contra las posibles unidades aliadas. Los personajes dentro de unidades sólo pueden ser retados, aunque ellos pueden atacar a las unidades sin restricciones en el uso de DC y sin afectar a los dados de la unidad en la que se encuentre.

La unidad atacante lanzará tantos dados de combate como su atributo DC. La dificultad a superar es igual al AT de la unidad atacante y los éxitos se convierten en dados de daño. Estos dados quedan apartados a la espera de resolver la tirada de DF del defensor, ya que puede eliminar éxitos del atacante. El defensor deberá lanzar una cantidad de dados igual a los dados de daño del atacante y conseguirá un éxito por cada resultado igual o menor a su DF. El jugador atacante lanzará los dados de daño restantes, con dificultad AR de la unidad defensora, y cada éxito un daño. En caso de no llegar a los puntos de vida (VT) necesarios para retirar miniaturas, el daño acumula.

Tras resolver el ataque y contraataque, debemos calcular la diferencia de daño entre las unidades. Si un personaje ha muerto en duelo, se suman diez puntos a la diferencia de daño para el bando del ganador. Estos puntos nos serán útiles en la siguiente fase de juego.

La fase de resolución se encuentra detallada en el undécimo capítulo del manual y en él veremos la utilidad de la diferencia de daño procedente del combate. La unidad que tenga la diferencia de daño a su favor resulta vencedora; se considera tablas en caso de que la diferencia no sea mayor al VE restante de la unidad que causó menos daño; las unidades derrotadas deben realizar un chequeo de honor: 1D10, con resultado igual o inferior a su HR evitan huir.

En caso de destrucción de unidad, la unidad vencedora gana una bonificación de +1HR y a la +1IN durante el siguiente turno. La unidad que haya destruido a otra, o que decida no perseguir, está obligada a ocupar el espacio de la unidad derrotada. Según son eliminadas, las miniaturas se van retirando de la retaguardia, en caso de ser atacadas por la retaguardia o por un flanco, se van retirando las miniaturas que no estén en contacto peana con peana.

En caso de huida se retrocederán 2D10cm (infantería) o 3D10cm (caballería), se ganará un marcador de huida y hasta el turno siguiente no podrá intentar reagruparse. Intentar reagruparse cuesta un punto de mando del taisho y en caso de superar el chequeo gastaría 2AC de la unidad y no importaría su encaramiento o formación. Si no intentasen reagruparse deberían seguir huyendo. En caso de salir del tablero, se considerará destruida. Si el taisho ha muerto las unidades no se podrán reagrupar. La unidad que se encuentre huyendo sólo podrá "aguantar y combatir" o "huir" en caso de carga. Si comenzó a huir este turno, no puede seguir huyendo. La unidad que huye sufre -2DF cuando es atacada. Se pasa entre las unidades amigas y en caso de no ser posible, la unidad que huye se colocará a 3cm detrás de la unidad amiga. La unidad sobrepasada sufrirá este turno y el siguiente -1HR, -1IN y su movimiento se verá reducido a la mitad durante el turno. Si ambas están juntas y la que huye es perseguida, se consideraría una carga contra la unidad amiga que tendría efecto el siguiente turno.

Se puede huir por ser derrotado en combate, como reacción a una carga (sólo a la primera, da igual cuantas cargas reciban el mismo turno), por perder más de la mitad de la unidad por disparos en un único turno, por la muerte de su taisho, por quedar reducidas a la mitad de su unidad base y por no declarar movimiento de choque obligatorio. Si dos unidades se encuentran a menos de 5cm al comienzo de la fase de Órdenes y Acciones, se debe declarar movimiento de choque. En caso de no hacerlo se huirá el doble de su MV en dirección opuesta al enemigo.

En caso de muerte del taisho, todas las unidades a menos de 30cm de él realizarán una tirada de HR. En caso de muerte durante la fase de Órdenes y Acciones, la tirada se resuelve en ese momento, pero si muriese en la fase de combate se realizaría la tirada en la fase de resolución.

Una unidad vencedora podrá perseguir a la derrotada lanzando la misma cantidad de dados, dependiendo de si es infantería o caballería. Si los consiguen alcanzar realizarán un ataque libre y en caso de que sobreviva la unidad que estaba huyendo, podrá avanzar 1D10cm (infantería) o 2D10cm (caballería) sin que sean perseguidos nuevamente.

Una unidad trabada por el flanco y el frente encarará en dirección opuesta a la unidad enemiga por mayor VE y huirá en esa dirección. El vendedor elegirá qué unidades persiguen. La unidad que estuviese en el flanco calculará su avance desde el frontal de su unidad. Sin embargo, si una unidad es trabada por el frente y la retaguardia y es forzada a huir, es destruida automáticamente. Si la unidad que intenta huir se encontrase con terreno impasable, será destruida automáticamente, pero si es terreno difícil o un obstáculo, se parará frente a él. En este caso, si fuese cargada por la retaguardia combatiría.

Cuando todos los combates sean resueltos y se hayan realizado las pertinentes huidas y avances, se revisarán las condiciones de victoria de los generales. En caso negativo se terminará cuando el escenario lo haya estipulado o se jugará un turno adicional.

El duodécimo y último capítulo del manual de reglas está destinado a la creación de un  ejército para las partidas de Kensei. Aquí es donde encontraremos las tablas de referencia de los personajes y unidades disponibles para el juego. Como siempre, antes de poder jugar deberemos llegar a un acuerdo con nuestro rival sobre la cantidad de puntos de ejército que emplearemos.

El primer paso en la creación del ejército es elegir uno de los caminos posibles: Buke, Kuge o Sohei. Estos te darán acceso a una serie de tropas especializadas de los que carecen los demás. Sin embargo hay una serie de tropa que son comunes a los tres, como los que aparecen en el army box. Las siguientes siglas son importantes para entender las tablas: unidad base (UB), caballería (C), proyectiles (P), total de caballería (TC) y total de proyectiles (TP). El siguiente paso es elegir el nivel de batalla, ya que limitará el valor en kokus y de personaje, el número de miniaturas por unidad, el número de unidades de proyectil y caballería y el número de personajes. Existen diez niveles de juego.

En el mundo de Kensei (las tierras del dragón) las unidades son pagadas kokus. Un koku es la cantidad de arroz que necesita para comer durante un año una persona. El límite de unidades viene dado por la cantidad de puntos de batalla pactados, salvo en los siguientes casos: no podrá haber más de dos unidades de proyectiles iguales, no podrá haber más de una unidad de élite o caballería igual, y tampoco se puede superar el máximo de unidades TP o TC. Si una unidad fuese de proyectiles y caballería, cuenta en ambos límites. En cambio los personajes tienen un valor (VP) y cuentan con las siguientes restricciones: el daimyo sustituye al taisho y no se pueden incluir dos personajes especiales del mismo tipo.

Como ejemplo, para el nivel de batalla uno el máximo de miniaturas por unidad es su unidad base; se pueden llevar 20 o más unidades básicas, con un máximo de una de proyectiles; un máximo de una unidad de élite, incluyendo un máximo de una de proyectiles y no se pueden jugar unidades de élite. El ejército tendrá un valor máximo de 400 kokus, un total de proyectiles de uno y un total de caballería de cero. En el mismo nivel, el límite de personajes es el que sigue: cero daimyo, cero taisho, un máximo de un bushi, un máximo de un samurái daisho, un máximo de tres ashigaru daisho y un máximo de un especial. El máximo de VP sería de 400.

Finalmente comentar que los taisho tienen una lista de habilidades generales y otras determinadas por el camino que hayamos escogido (Buke, Kuge o Sohei) por lo que no solamente se verá afectado nuestro ejército por el tipo de unidades que podrá desplegar, sino por las habilidades a las que puede acceder. 

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