1650: sistema de juego (II)

Continuamos en esta nueva entrada con algunos aspectos de 1650 que no pudimos explorar anteriormente: las personalidades, los antagonistas, los enclaves y varias reglas que añaden variedad a las partidas. Las fotografías son del puesto de 1650 en las Ludo Ergo Sum, celebradas en Alcorcón, el pasado fin de semana.

A diferencia de los peones, las personalidades sólo pueden ir en una cuadrilla de su facción (salvo si son mercenarios.) En caso de que ambos jugadores lleven la misma personalidad, deberán pujar por ella para ver quién se hace con su control. El comportamiento de la personalidad (mercenaria, de confianza, traicionera) afecta en la subasta, beneficiando a alguno de los bandos en dicha puja por sus servicios. El jugador que pierda la puja recuperará los maravedíes invertidos.

Los antagonistas representan "encuentros aleatorios" con diferentes tipos de personajes que tienen total libertad de movimiento. Técnicamente son enemigos de cualquier otra figura en juego. El máximo de antagonistas que un jugador puede desplegar no puede ser mayor a cinco maravedíes por cada enclave que hubiese desplegado (ver a continuación) y con un máximo de uno de cada tipo en juego (no por jugador.)

Los antagonistas tienen un punto de vigor y están unidos a un elemento de escenografía y desplegarán como máximo a 5cm de dicho elemento, a 20cm entre ellos, fuera de la zona de despliegue y de la línea de visión de cualquier peón. Funcionan como estos aunque su acciones estarán influidas en ciertas situaciones por su temperamento (sanguíneo, colérico, melancólico, flemático.)

En las partidas puede haber elementos de escenografía con reglas especiales, llamados enclaves. Estos elementos son neutrales pero pueden favorecer o perjudicar a las bandas. El número máximo por jugador depende de si jugamos una contienda rural o urbana y del tamaño de las cuadrillas implicadas en estas. Los enclaves deben situarse fuera de las zonas de despliegue y a más de 20 cm de los peones o de otros enclaves. Un peón que termine su activación a menos de 5 cm puede tirar audacia para controlar la posición y reclamarla para su cuadrilla.

Al comienzo de la partida se puede realizar una tirada de tiempo atmosférico. Existen cuatro tablas de El Tiempo Arrecia: clima caluroso, templado, frío y helado. Se lanzará un d5 para determinar el resultado.

Tú ya no lo necesitas es una regla que se aplica cuando un peón mata a un enemigo. Si no hay enemigos a 15cm podrá realizar una triada de Audacia para conseguir su botín, pudiendo robar a su víctima un maravedí o una Carta de Panoplia que no hubiese usado.

Otra regla curiosa de 1650 es Sólo ante el Peligro, que nos permite jugar en solitario. Para poder hacerlo necesitaremos dos cuadrillas, algunos antagonistas, marcadores y los arrestos necesarios. Durante estas partidas se podrá hacer uso de rumores procedentes de los antagonistas no sanguíneos si se supera una tirada de Audacia. En caso de fallo, aún se puede sobornar a cambio de un maravedí.

En el manual se incluyen varias encomiendas para jugar, también para partidas en solitario, y el trasfondo de 1650 minuciosamente detallado. Recordad que el reglamento puede ser descargado gratuitamente en Tercio Creativo.

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1 Comentarios

  1. Las miniaturas son de Biosfofo, uno de los usuarios de Tercios de Hierro, yo sólo les hice las fotos en las jornadas. Creo también que los símbolos están para marcar el frontal.

    En cuanto a lo que comentas del reglamento, todavía no he podido jugar, así que no sabría decirte, pero intentaré probarlo cuando antes.

    Muchas gracias por el comentario :)

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