De un vistazo: DungeonQuest

Al salir el sol, las antiguas puertas se abren...

y te invitan a reunir tantas riquezas como puedas, ¡pero cuidado! Dentro de la mazmorra te aguarda terribles criaturas y mortales trampas, listas para destruir al incauto. Y si no logras llegar a una salida antes de que el sol se ponga, las puertas se cerrarán ¡y no habrá escapatoria de la ira del Señor Dragón Kalladra!

Dungeonquest es un juego de tablero de exploración de mazmorras para entre uno y cuatro jugadores. Cada jugador controla a un héroe armado con capacidades únicas, mágicas runas de poder y un temerario arrojo que le ayudarán a afrontar los horrores de la Mazmorra de Fuego de Dragón. Aquellos héroes lo suficientemente afortunados como para encontrar la Sala del Tesoro podrán intentar saquear sus riquezas, pero si son demasiado codiciosos y no salen a tiempo, el Señor Dragón Kalladra se despertará.

¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?

Nuevamente gracias a Edge podemos disfrutar de otro juego en español que fue publicado originalmente por Fantasy Flight Games. Como muchos sabréis, este juego es parte de los Reinos de Terrinoth, el mismo universo de Descent o Runewars, y por ello se incluyen las tarjetas de los héroes de DungeonQuest para usarlas en aquellos juegos.

La caja es bien hermosa, pero no sobra espacio como para marear el contenido (como en la de Munchkin Bites de Steve Jackson) y parece ser del tamaño habitual en esta editorial, más o menos como la de Blood Bowl Team Manager o el Small World. Como veremos, el interior es parecido a la de Netrunner por las cartas.

¿Qué contiene esta caja? Más de trescientas cartas, seis miniaturas, un montón de fichas y un tablero. Es un detalle que se incluya qué tipo de fundas necesitamos para poder conservar en buen estado las cartas.

El sistema de juego es muy sencillo pero no por ello resulta aburrido. Pongamos como ejemplo el primer turno de juego: nuestro héroe escoge una torre y deberá elegir entre el camino de la izquierda o la derecha para situar sobre él la primera Sala de la Mazmorra, elegida al azar. Recomendamos utilizar una bolsa opaca para guardarlas.

La ficha elegida de Sala de la Mazmorra puede ser una de las que se muestran en el manual como "especiales" (corredor, puente, etc.) que desencadenaría unos efectos que debemos resolver. En ocasiones tendremos que realizar tiradas de dado para ver si nos orientarnos o superamos una dificultad.

Solucionado el reto de la sala, procedemos a coger una Carta de Mazmorra del mazo correspondiente para ver qué encontramos en esa sala y resolver su posible efecto. Nuevamente podemos encontrar algunos problemas.

Al abrir la caja encontramos las reglas y numerosas fichas.

Las fichas en detalle y las tarjetas de los héroes.

En algunas ocasiones las cartas nos dirán que no sucede nada especial, y en el siguiente turno proseguiremos con la exploración de la mazmorra. Pero en ocasiones podemos caer en trampas de las que intentaremos escapar durante varios turnos, ganando fichas de determinación según nuestro personaje se vaya poniendo terco. También podemos sufrir heridas por ataques o trampas que se presentarán con los contadores con forma de corazón.

Algunos efectos te dan la opción de levantar cartas de otro tipo, como puedan ser las Cartas de Cripta, las Cartas de Trampa o las Cartas de Catacumba. Al igual que sucede con las Carta de Mazmorra, podemos levantar una carta que nos dice que no sucede nada especial, podemos encontrar una trampa que nos dañe o tener un encuentro con un monstruo que pasaba por allí. Pero como todo no puede ser malo, también podemos encontrar algún tesoro o poción de algún aventurero más desafortunado que nosotros.

Una muestra del tablero de juego.

Al retirar el tablero, podemos acceder a las cartas de juego.

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad posible de tesoros y salir con vida de la mazmorra, colocando nuevas fichas si no tenemos un camino a seguir. Para poder finalizar con éxito tenemos una cantidad de turnos hasta que se nos obliga a lanzar un dado para ver si ha anochecido y por lo tanto quedaremos atrapados en la mazmorra por toda la eternidad. Como podréis ir imaginando por lo comentado, es muy complicado sobrevivir a la mazmorra y poder salir con tesoros, aunque se puede lograr.

Lo más habitual es tener que llegar a la sala del tesoro donde se encuentra el dragón, obligándonos a levantar las cartas de dragón para saber si este despierta y nos ataca o si podemos seguir saqueando sus tesoros sin mayor cargo de conciencia mientras dispongamos de tiempo para poder salir. También existen tesoros en la catacumba y en la cripta, por ello no es mala idea visitarlas.

El reglamento comparte la magnífica ilustración de portada.

Unas páginas de ejemplo del manual.

En numerosas ocasiones tendremos que recurrir al combate para poder salvar la vida, aunque suele existir la posibilidad de huir. En ambos casos se emplean Cartas de Poder para conocer el éxito de los héroes y deberá controlar al monstruo el jugador situado a la izquierda del dueño del héroe en activo.

Tarjetas de los héroes para Dungeonquest.

Miniaturas de los seis héroes y los dados de la caja.

En el caso de poder escapar, ambos jugadores cogerán una carta de poder y compararán los valores de escape de ambas. Si el valor del héroe es mayor o igual lo consigue y el monstruo permanece en esa sala, si no lo logra sufre tantas heridas como el valor de daño de la criatura.

Cartas de cadáver y de catacumba.

Cartas de trampa y de tesoro.

Si preferimos plantar cara a los monstruos, entonces deberán robar ambos jugadores cartas de poder y usarlas para determinar quién inflige mayor cantidad de daño, comparando los números que tienen impresos, hasta que uno de los dos combatientes perezca.

Durante el combate los héroes disponen de una de sus cartas especiales de poder, que pueden otorgarles, al igual que su tarjeta, mayores poderes. También es posible realizar contraataques si el símbolo de la carta enemiga es igual al valor de contraataque de la carta empleada.

Cartas de cripta, puerta y mazmorra.

Cartas de combate y poder.

El combate resulta muy rápido una vez se le pilla el truco ya que no tiene mucha variación: sale un enemigo, se coge un contador para determinar su vida, los jugadores cogen cinco cartas de poder y van comparando los valores de la carta elegida en cada ronda de combate. Si existe contraataque se puede hacer más cantidad de daño y si hay un texto impreso, se siguen sus instrucciones.

Cartas de búsqueda y de dragón.
Tarjetas de los héroes para Runewars.

Viajar por las catacumbas difiere ligeramente del movimiento normal por la mazmorra, ya que tendremos que usar indicadores de viaje para saber dónde se encuentra el héroe. Al encontrar una salida, se determinará el número de casillas que ha avanzado y si fue hacia la izquierda o la derecha de su posición previa al descenso.

Tarjetas de los héroes para Descent: Viaje a las tinieblas.

Tarjetas de los héroes para Runebound.

Y por si parecía broma que dijésemos que el juego es altamente mortal, pero no por ello menos divertido, aquí tenéis algunas de nuestras patéticas muertes en fotografías. Así vosotros podréis reíros también, hasta que os pase algo parecido en vuestras partidas...

Tablero listo, héroes en sus puestos.

 Muerte en el primer turno al fallar agilidad...

 El enano se enfrenta a un esqueleto y gana.

 Venga no, pongamos que superó aquella agilidad...
ahora se muere por el péndulo.

 Pronto la sigue el enano tras caer en el pozo fin fondo.

Segunda partida: asesinada por un gólem.
Había conseguido superar varios enfrentamientos previos.

El enano muere porque es incapaz de volver a encender su antorcha.
Tan penoso como suena.

 Tercera partida: cuando tenía tesoros como para salir... sale un 1 y cae la noche.

Cuarta partida: sólo ha sobrevivido un personaje que huyó con unas monedas.

Creado por: Jakob Bonds, Dan Glimne y Gustav Bonds.
Edad recomendada: Trece años en adelante.
Número de jugadores: de uno a cuatro.
Tiempo de juego: 90 minutos.

Más información:
Edge - DungeonQuest

Otras reseñas:
Dungeonquest Review - with Tom Vasel
Coop-land - Dungeonquest
Crying grumpies - Dungeon Quest, emulando a Bilbo Bolsón
Mi juego del mes - Dungeonquest

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4 Comentarios

  1. La verdad es que el aspecto del tablero de juego es muy curioso. Tiene buena pinta. ¿Resulta muy aleatorio con tantas cartas?

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    1. Al final no son tantas de cada en la mayoría de los casos. El mazo que más tiene es el de mazmorra. En la mayoría de mazos creo hay unas cuantas de "no pasa nada": llegas a la sala y está vacía, en la cripta no hay nada... pero hay muchas trampas tontonas de "tiras un dado y pierdes el resultado (o el resultado menos X)" y los enfrentamientos pueden ir del esqueleto de vida dos al demonio de vida ocho. Esto también sale aleatorio por unas fichas que son distintas para cada tipo de criatura.

      No se si he conseguido responderte :S

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  2. es como jugar garrys mod death run?

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    1. Imagino que te refieres al Garry's Mod: https://en.wikipedia.org/wiki/Garry%27s_Mod

      La verdad es que me acabas de descubrir el juego, porque no tenía ni idea de su existencia. Por lo que acabo de leer sobre el juego te diría que no, ya que el videojuego es para probar física de objetos y no tiene objetivo. DungeonQuest tiene como objetivo hacerte con el tesoro y salir vivo de la mazmorra... aunque esté llena de trampas.

      Un saludo y gracias por el comentario ^^

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