Star Wars: Al Filo del Imperio - Caja de inicio

Título: Star Wars: Al Filo del Imperio. Caja de inicio
Autores: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer, Tim Flanders, Daniel Lovat Clark, Chris Gerber.
Ilustradores: Even Amundsen, Jacob Atienza, Tiziano Baracchi, Ryan Barger, Matt Bradbury, Caravan Studio, Sidharth Caturvedi, Alexandre Dainche, Christina Davis, Sacha Diener, Fine Molds, Tony Foti, Ian Fullwood, Clark Huggins, Jeff Lee Johnson, Adam Lane, Ralph McQuarrie, Mark Moinar, Jacob Muray, David Nash, Mike Nash, Andrew Olson, R. J. Palmer, Anthony Palumbo, Aaron anagos, Jim Pavelec, Francisco Rico, Alexandru Sabo, Nicolas Stohiman, Chase Toole, Alex Tooth, Magali Villeneuve, Stephen ouli, Timothy Ben Zweifel, e ilustraciones del archivo de Lucasfilm.
Traductor: Juanma Coronil
Editorial: Edge
Número de páginas: 80 + cuadernos de personajes
Primera edición: 2013
ISBN: 978-1-61661-593-2

¡Reúne a tus amigos y preparaos para vivir una aventura en la galaxia de Star Wars!

Esta Caja de Inicio es la introducción perfecta para jugadores de todos los niveles, ya sean recién iniciados en los juegos de rol o veteranos dispuestos a explorar Al filo del Imperio. ¡Con el contenido de esta caja podréis empezar a jugar sin necesidad de preparativos!

La Caja de Inicio de Star Wars: Al filo del Imperio contiene una aventura completa que se desarrolla progresivamente para que los jugadores asimilen los fundamentos del sistema de juego sobre la marcha. Los cuadernos de personajes pregenerados incluyen todas las reglas necesarias para su gestión en un formato práctico y accesible. Los dados especiales y la apasionante mecánica narrativa convierten cada tirada en una historia. Las detalladas reglas proporcionan horas de diversión en las que podréis crear vuestras propias aventuras y narrar vuestras propias historias. Este producto es un juego independiente diseñado para grupos de 3 a 5 jugadores.

Anteriormente pudimos ver el contenido de la versión original de Star Wars: Edge of the Empire, pero hoy nos gustaría ofreceros la versión traducida de la caja de inicio del juego, que podemos disfrutar en español gracias a la editorial española Edge. En esta edición se incluyen un resumen de las reglas, una aventura, contadores y un juego de dados: todo listo para hacer una lectura rápida y ponernos a jugar con los personajes pregenerados ofrecidos en poco tiempo. Si estos no nos gustasen, podemos descargar algunos más en la web de Edge gratuitamente.

La caja está pensada para introducir a nuevos jugadores, ya sea en el rol o en el universo de Star Wars. Seguramente los más veteranos prefieran esperar a que estén disponibles las reglas completas y jugar "con toda la carne en el asador" en vez de con esta versión concentrada de las reglas. Tampoco es necesario comprarse los dados especiales como algunos han afirmado, ya que en el libro básico aparecen tablas para convertir dados con valores numéricos en los símbolos que emplea este juego. Si eso no te convence, hay al menos una aplicación para móvil y tablet que puede simular los dados de este juego, tanto para el sistema operativo Android como para los dispositivos Apple.

Aclarado este punto, queremos mostraros el contenido de esta caja comentando los componentes, para que así podáis valorar si este producto es para vosotros o preferís el manual básico completo sin los accesorios.

La caja es de la misma altura que los manuales de rol más habituales y tiene en su interior un cartón para que no pierda la forma y se dañen los componentes. Quedando en un compartimento del cartón la bolsa zip que contiene el juego de dados, que es el mismo que se vende por separado en un blister, y al otro lado los libros y el cartón que contiene los contadores, que es el mismo tipo de cartón que en los juegos de mesa de esta empresa.

En cuanto a material en papel, tenemos tres libretos de diferente grosor con la introducción, la aventura y las reglas, siendo este último el de mayor número de páginas; cuatro libretas con los personajes pregenerados, su ficha y su historia; un mapa doble que muestra una nave y una ciudad; y finalmente una hoja que nos anuncia el libro de la continuación de la aventura aquí presentada. Me parece muy útil la separación de este material de cara a, por ejemplo, unas jornadas de rol. Ya que puedes llevar sólo las reglas y pesan muy poco.

 Los tres libretos de reglas y aventuras.

Para la reseña haremos caso a las anotaciones que vienen al comienzo de cada libreto para leerlos en el orden deseado, ya que irá aumentando progresivamente la complejidad de la información mostrada.

El primer libreto son cuatro páginas donde se nos introduce a los juegos de rol, como suele ser habitual en este tipo de publicaciones, y se nos avisa de que podemos omitir esta lectura si ya conocemos este tipo de forma de ocio. Genial esa ilustración de la primera página con un grupo en plena partida, que podéis ver en la fotografía que acompaña a estas líneas.

En este libreto también se incluye un ejemplo de juego, para clarificar cómo sería una partida de Al Filo del Imperio con los personajes que se incluyen en la caja. Esto ocupa dos páginas, incluyendo una anotación sobre cómo usar el mapa con los indicadores que vienen en la caja. Lo bueno de esta parte es que se muestran cómo serían las tiradas en este juego de manera sencilla, sin explicar aún qué dados se usarían, pero si los efectos de los beneficios, triunfos, ventajas, amenazas, etc. También son nombradas algunas habilidades del juego.

La última página de este primer libreto nos recuerda al comienzo de las películas de la saga: con los títulos en azules rezando "Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana..." y luego los créditos en amarillo que daban información sobre la aventura que íbamos a disfrutar.

Conocidas ya las funciones del director de juego (DJ) y de los Personajes Jugadores (PJ), ya podemos pasar a mirar el segundo cuaderno, que será el que el director de juego usará como guía para esta aventura, mientras que el resto del grupo tomará los cuadernos de personajes. 

La acción de estos juegos, como ya habréis supuesto, se sitúa en la primera trilogía de películas, las de los años 1977 a 1983. Como se adelantaba en el primer libreto, la partida se centra en la huida de los personajes, por diversos motivos, de la ciudad Mos Shuuta, en el planeta Tatooine, que todos recordaréis de las películas. Teemo el Hutt tiene atrapados a los personajes en su ciudad y con escasas posibilidades de huida, por lo que manda a sus fuerzas a buscarlos. ¿Conseguirán los personajes huir de la cantina y llegar al Colmillo de Krayt, la nave del trandoshano Trex?

El segundo libreto tiene 32 páginas e incluye indicaciones con los pasos a seguir en la aventura y cuándo debes pasar a la siguiente escena. Todo muy detallado para aquellos que estén jugando sus primeras partidas.

La primera página incluye los créditos del juego, con una gran cantidad de personas involucradas en este proyecto, mientras que en la segunda página se nos vuelve a comentar someramente qué es un juego de rol. Pero sin hacer un "corta-pega" de la información del anterior libreto. Después, está una advertencia de que sólo el Director de Juego debería continuar la lectura de este libreto o se perderá parte de la gracia de la partida.

Como hemos comentado anteriormente, en este manual se van explicando progresivamente las reglas, según se va desarrollando la partida. Para ello se sirve de recuadros granates que contienen información para que leas a los jugadores, recuadros color salmón con información de reglas e información complementaria en los recuadros gris oscuro. En esta misma línea están las indicaciones con gráficos del tipo de dado, con su color y forma, para por ejemplo mostrar cómo son los gamorreanos, junto a sus números y equipo.

La aventura es presentada en la página seis del manual, donde veremos un mapa de la ciudad con una serie de puntos numerados y con colores. La historia comienza en la cantina de Mos Shuuta, mientras los personajes intentan huir de las fuerzas del Hutt, con quien tienen algunos asuntos pendientes.

El primer encuentro consiste en los jugadores entrando en la cantina e intentándose ocultar. Se explica cómo funcionan las tiradas y se dan unas opciones de ocultación con las habilidades que se tirarían. Finalmente se ofrecen dos textos para leer a los jugadores: uno si se ocultan con éxito y otro donde un gamorreano da la voz de alarma al descubrir a uno de los PJs.

Algunos ejemplos de explicaciones de reglas son: cómo hacer tiradas de habilidad, con la mecánica básica y la reserva de dados, cómo determinar el éxito o fracaso, cuándo utilizar las ventajas y amenazas, cómo se desarrolla un combate, cómo se calcula el daño, cómo se recuperan los puntos de tensión o cómo funcionan los puntos de destino.

La aventura pretende ser flexible, por lo que se suelen dar diversas opciones. Nuestro grupo de juego llegado cierto punto de la partida, tomó una serie de opciones que no estaban contempladas y obligamos a nuestro director a improvisar algunas partes nuevas. Esto lo supimos sólo al finalizar la sesión de juego.

Una cosa que nos ha gustado de este producto es que resulta muy cómodo que usen los símbolos con colores para los dados y los símbolos de los resultados en las explicaciones. Es mucho más inmediato que si sólo lo nombrasen continuamente. En caso de duda, podemos consultar un resumen de las heridas críticas, los tipos de dados y qué significan sus símbolos y cuales son los diferentes grados de tiradas de habilidad, con los dados pertinentes y ejemplos para clarificarlo, al final de este segundo libreto.

Me gustaría terminar esta parte de la entrada comentando algunas cosas que nos pasaron en la mesa de juego. En nuestro caso, nuestro director de juego nos hizo la introducción a la partida exactamente igual que en las películas: con esos peculiares créditos y la música a toda pastilla. La verdad es que fue todo un detalle y entramos más en el ambiente del juego gracias a ello.

En nuestra partida hicimos algunas cosas muy raras, como hacer una carrera por Mos Shuuta al más puro estilo de Beny Hill, que terminamos en el palacio del Señor Hutt, dos del grupo detenidos y el tercero en misión de rescate.

Comenzamos la partida un cazador de recompensas asesino, un Droide de Protocolo colono político y una exploradora especialista en pilotaje y con problemas familiares con este clan Hutt. Todos estos personajes fueron creados con las reglas completas del juego y dándole un par de vuelas a varias ideas que teníamos en la cabeza. Al final de la historia MUCHOS gamorreanos sufrieron la ira de nuestro cazador de recompensas, que parecía tener algo pendiente con ellos, aunque nunca lo confesó. Todavía se escuchan historias de aquella carnicería gamorrenil. En una sesión de juego posterior un mecánico wookie se unió al grupo.

Cuando terminéis la aventura de la caja, podréis continuar con El largo brazo del Hutt, que está para descargar en la página de Edge y continúa con los eventos de la aventura que aparece en esta caja de introducción.

El libro de reglas está organizado por capítulos, similares a los del libro básico, a saber: sistema de juego, combate, habilidades, talentos, equipo, naves y vehículos, adversarios. Como podéis ver es un buen repaso a lo más básico en cualquier juego de rol.

El capítulo dedicado al sistema nos introduce la mecánica básica, que incluye el uso de los dados, de los puntos de destino y de la experiencia. Para no repetir la explicación del manual, os vamos a ofrecer algunos ejemplos de formación de reservas con los personajes de nuestra partida. Comenzaremos con la formación de la reserva de dados de la mano de Gasheel, nuestro wookie técnico especialista en mecánica.

Durante los combates espaciales, las naves sufren daños, por lo que tarde o temprano será necesaria una tirada de mecánica. El jugador que controla a Gasheel mira la ficha de su personaje: tiene tres puntos de intelecto y dos de mecánica. Por lo tanto cogería tres dados de capacidad (siempre el valor más alto) e incrementará dos de esos en dados de pericia (siempre el menor valor). Como es un momento de tensión existe posibilidad de fallo, por lo que el director de juego le dice que la dificultad de la tirada es media, añadiendo dos dados de dicho tipo a la reserva. Si Gasheel consigue tener nervios de acero y superar la tirada, reparará un punto de daño o de tensión de la nave. A pesar de superar la tirada, podría sufrir efectos negativos (amenaza y desesperación) o positivos (ventaja y triunfo) que afectarían a la narración de la escena.


Cuando la diplomacia falla, es la hora de los cazadores de recompensas, pudiendo convertir la jornada en un San Martín para los matones gamorreanos. Nuestro especialista en asesinatos tiene agilidad 3, Armas a distancias ligeras 2 y apunta a su objetivo. Por ello tira un dado de capacidad, dos de pericia y un dado de beneficio. Como está a distancia media de su víctima, tiene dos dados de dificultad. El resultado final es de tres éxitos, dos ventajas y una amenaza. Con ello se podría, por ejemplo ganar un dado de beneficio para una próxima tirada o advertir algún detalle importante en la escena.


Terminaremos la ronda de ejemplos con HK-84, nuestro colono político. En un punto de la partida decidimos mandar a nuestro querido droide a convencer a unos robots. HK-84 quiere convencerlos le dejen pasar al hangar que vigilan. El director dictamina que debería tirar engañar, teniendo dos pericia contra un dado de desafío de los droides. Si su controlador obtuviese un éxito, dos ventajas, un fallo y una amenaza, quizá se plantee usar un punto de fuerza en la próxima tirada para poder tener un dado de capacidad más. Pero recordad, los puntos luminosos de la fuerza pasan a ser oscuros cuando son gastados por los jugadores, dando más poder al director de juego en el próximo aprieto para el grupo.

El segundo capítulo está centrado en el combate, por lo que se explica cómo funciona la iniciativa (que es de grupo, por lo que podéis hacer una táctica con el orden de actuación) y se explican las maniobras (máximo de dos por turno) y las acciones posibles. También se detallan los intervalos de alcance, las heridas y la tensión, que es todo el daño "no-físico" que sufre un personaje, incluso voluntariamente.

Los resultados especiales de los dados como las ventajas, triunfos, amenazas y desesperaciones tienen efectos especiales en combate que se detallan por medio de tablas.


El tercer capítulo nos explica las habilidades y la característica de la que dependen. Las habilidades profesionales cuestan menos experiencia. Se incluye una tabla de las dificultades de medicina.

El cuarto capítulo nos explica los árboles de talentos, que son capacidades especiales dependientes de la profesión. Por ejemplo, un contrabandista puede tener aplomo (+1 al umbral de tensión) mientras que un cazarrecompensas puede preferir tener desenfundado rápido. En mi opinión los árboles le dan una proyección al personaje ya que puedes ir enfocando a tu personaje para que se especialice en algunas tareas. Muchas veces los talentos otorgan dados de beneficio o de complicación.

En siete páginas se nos habla de las características y tipos de armas, blindajes y de otro tipo de objetos útiles para los personajes. Si por ejemplo tienes unos macrobinoculares, puedes eliminar dados de complicación por estar a largo alcance.

El capítulo de naves es muy similar, explicando las características de los vehículos, las diferencias entre su combate y el de los personajes "a pie", incluyendo acciones, maniobras y reparaciones. Finalmente se comentan los viajes interestelares y se dan algunos perfiles de ejemplo, como las motos deslizadoras que aparecían en El Retorno del Jedi.

El último capítulo es un catálogo básico de adversarios para las partidas, con una aclaración sobre los esbirros, los rivales y los antagonistas.

Los adversarios incluidos, unidos a los que aparecen en la aventura, son una buena base para poder trabajar. A partir de ahí, con un poco de imaginación se pueden hacer cambios para traer a la vida a más seres de este universo. Por si fuese poco, siempre se pueden introducir PNJs creados de una forma similar a los propios personajes, con su especie, profesión y motivaciones ocultas para ir detrás de los personajes.

Para concluir me gustaría comentar una cosa del primer capítulo que había comentado de pasada: el uso de los puntos de destino.

Los puntos de destino es la mecánica que funciona similar a la fuerza y que puede favorecer a los personajes (puntos luminosos) o crearles complicaciones adicionales (puntos oscuros). La cantidad de puntos disponibles varía de una partida a otra, ya que cada jugador lanzará un dado para saber cuántos puntos y de qué tipo se generan. Creo que esta es uno de los puntos fuertes del juego, junto a la mecánica de ventajas, amenazas, triunfos y desesperación, ya que todo esto repercute en la narración de los hechos, pudiendo añadir nuevos detalles que enriquezcan la historia.

Pack de dados y contadores.

Durante nuestras partidas nos dimos cuenta que es que es mejor tener dos juegos de dados, sobretodo por algunas las tiradas de dificultad alta y en el caso de algunas habilidades con puntuaciones más altas, ya que te puedes quedar corto de dados.

Mapa de las diversas partes de la Colmillo Krayt.

Mapas de Mos Shuuta, la cantina y la torre de control.

Los cuadernos de personaje.

El personaje nada más comenzar la aventura.

El personaje con algunas mejoras.

La ficha del personaje y sus talentos.

La historia del personaje.

Los cuadernos de personaje son un gran detalle, sobretodo de cara al "ready to play" y de facilitar las cosas en las primeras partidas. Me parece positivo que se hayan creado algunos personajes adicionales para descargar.
 Las dos ediciones en español: el libro básico y la caja de inicio.

Más información:
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Albinusrol - Star Wars Al Filo del Imperio: La Ficha
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El largo brazo del Hutt
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Regreso a Val-Negra - Star Wars: Al filo del Imperio (I): Sistema básico 
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Regreso a Val-Negra - Star Wars: Al filo del Imperio (III): Creación de personajes

Comentarios

  1. Visualmente es muy bonito pero no me convence. Lo de "Tienes el APP de los dados o las tablas de conversión" no me sirve, cualquier sistema que introduzca símbolos o cualquier otra cosa para "innovar" en realidad está añadiendo una complicación y un retraso al tiempo de juego a mi parecer. Es cómo la mania de algunos juegos indie de sustituir los dados (y de paso el factor azar) por tablas donde te dicen si aciertas o no... Esto no es jugar a Heroquest ni a un juego de tablero, por dios que es rol... Será que soy gato viejo, pero me quedo con el d6 de toda la vida :3

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    1. En el manual básico están las tablas de conversión para usar dados "normales", pero claro, se usan d6 (beneficios y complicaciones), d8 (capacidad y dificultad) y d12 (pericia, desafío, dado de fuerza) Pero vamos, esto es cuestión de gustos, como siempre :)

      Muchas gracias por pasarte a comentar ^^

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  2. Como dices son gustos. Mi amigo de hace muchos años y bloguero rolero "Tor Traumann" lleva el último año torpedeando con que es un juegazo así que hasta a lo mejor un años de estos acabe haciendo una partidilla...

    Me hizo gracia que con la beta que vendieron no tenian dados e incluyeron pegatinas para que te los fabricases. Es la anecdota-cutre del juego XD

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    1. ¡¡¡Siiiii!!! En las LES de 2012 tuvimos que jugar con los dados con esas pegatinas y unos transfers que se hizo nuestro master. Al menos aguantaron esa partida y otra más XD

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