domingo, 4 de mayo de 2014

Star Wars: Al Filo del Imperio - El largo brazo del Hutt

Título: El largo brazo del Hutt
Autores: Dave Allen, Daniel Lovat Clark.
Ilustradores: Even Amundsen, Jared Blando, Sidharth Chaturedi, Stacey Diana Clark, Alexandre Dainche, Jason Edmiston, Jacob Murray, Mike Nash, William O'Connor, Adam Schumpert, Chris Trevas, Magali Villeneuve, Christer Wibert e ilustraciones del archivo de Lucasfilm.
Traductor: Juanma Coronil
Editorial: Edge
Número de páginas: 46

El largo brazo del Hutt es una aventura gratuita, que podéis descargar en la página web de Edge, que continúa los sucesos acontecidos en la caja de inicio. Por ello pedimos que si tenéis pensado jugar La huida de Mos Shuuta, no continuéis leyendo esta entrada porque os puede estropear la diversión de dicha aventura.


De un vistazo rápido veremos que la aventura se divide en tres actos, y que cuenta con unos cuadros bastante llamativos titulados ¿Y si los PJ pierden? También se incluyen varios mapas de localizaciones y numerosas ilustraciones, que no por ser gratuito este producto se iba a resentir en su apartado gráfico. La huida de Mos Shuuta tenía en 32 páginas la aventura, los PNJs y varios apartados con aclaraciones sobre las reglas. En esta aventura se da por supuesto que conocemos las reglas del juego, por lo que los cuadros color salmón no aparecen.

La tercera página del manual hace un breve repaso a cómo ha terminado la anterior aventura, con una indicación de que si vas a jugar esta aventura mejor no sigas leyendo, y se incluye un cuadro donde se ofrecen unas ideas para comenzar la partida. Un detalle dirigido a los grupos de jugadores noveles.

En la cuarta y quinta página se resume el objetivo de la anterior aventura, que se conozcan los personajes entre ellos y que huyan en la Colmillo de Krayt, y hace un resumen de lo que sucederá en El largo brazo del Hutt, comenzando por el viaje hacia el planeta Ryloth. Se analizan las intenciones y las fuerzas de Teemo. Un resumen para saber qué nos puede aportar esta aventura y si nuestro grupo podrá disfrutarla.

Acto I: Viaje accidentado a las minas de ryll

En la anterior partida, los personajes huían en la nave Colmillo de Krayt y pusieron rumbo hacia el planeta Ryloth al enterarse de los planes de Teemo el Hutt. Pero el viaje no será totalmente placentero y tendrán que solucionar algunos problemas: las señales de alerta, el mal olor, el incesante ruido o una nave desconocida que se aproxima. Si no solucionan el olor y el ruido, sufrirán penalizadores en sus acciones. También tendrán otra sorpresa en la nave que descubrirán en la computadora central.

Cuando consigan interpretar la información verán que se están quedando sin combustible, por lo que ir a Ryloth se presentará como la mejor opción. Creo que este es el único punto obligatorio de la historia, ya que en los otros posibles destinos podrían tener más problemas... si es que llegan. A partir de aquí pueden decidir arreglar la nave e irse a cualquier otro lugar, solucionar sus cuentas pendientes con el Hutt, ayudar al prisionero de la nave, solucionar sus problemas con el trandoshano, etc. Esto da una mayor sensación de libertad, frente a las aventuras totalmente lineales que obligar a ir a una serie de eventos encadenados. En cierto modo me recuerda a un escenario, quizá porque en nuestro grupo fuimos a nuestro rollo y ya tengo esa idea en mente.

Al igual que en la aventura introductoria, se incluyen textos para leer a los jugadores, cuadros con información de los PNJ, y opciones de cosas para hacer (por ejemplo, como solucionar los problemas en la nave) por lo que podrán encontrarse con muchos datos que podrán utilizar más adelante. La nave y su contenido se verán explicadas al detalle, aunque ya la vimos en el mapa, sabiendo ahora qué cosas nos pueden ser útiles y dónde se encuentran si dedicamos un rato a buscarlas. Si no se han encontrado antes con B'ura B'an, al explorar la nave, lo conocerán por uno de los avisos y les contará por qué se encuentra encarcelado en la nave.

Si los personajes no se hicieron cargo del transmisor, se enfrentarán a Thwheek, un espía kubaz al servicio de Teemo. Este es uno de los encuentros en los que se detalla qué sucede si salen victoriosos y si resultan derrotados. Una vez en Nabat, los personajes verán una serie de plataformas de aterrizaje, algunas viviendas de gente pobre y una cantina. Si han establecido una relación cordial con el twi'lek les ayudará a encontrar un alojamiento seguro y un lugar donde reparar la nave o deshacerse de ella.

En caso de seguir junto a B'ura B'an y querer ayudarle, estaremos en una trama acerca de las explotaciones mineras de ryll donde Teemo ha estado buscando nuevas oportunidades de negocio. La organización de la que forma parte el twi'lek estará encantada de ayudar a los personajes con sus problemas con el señor hutt si los ayudáis con sus problemas en Ryloth. Llegarán incluso a ofrecer una oportunidad de negocio para el futuro. Sin embargo, los cazadores de recompensas de Teemo no se lo pondrán fácil a los jugadores. Esta trama ocupará el resto del primer acto.

¿Qué hacer si los jugadores deciden no ayudar a los twi'leks? Creo que fácilmente se puede omitir esa parte de la historia, por ejemplo haciendo que los cazadores de recompensas les encuentren en la ciudad y tenga lugar un combate o que sea perseguidos por ellos hasta un lugar que les dé mayor ventaja. Siempre se pueden aprovechar algunos de los detalles ofrecidos en esta aventura para adaptarlos a las nuevas situaciones que creen los jugadores. Quizá ellos prefieran repostar e ir directamente a por Teemo el Hutt o huir en dirección opuesta hacia un nuevo lugar donde comenzar algún pequeño negocio de transporte de mercancías, donde podrían ser reclutados por algún hutt rival (aprovechando otras aventuras, como la de la beta) y ganando un poderoso aliado.

Acto II: Negociaciones Geonosianas

Si el primer acto estaba centrado en los negocios mineros de Teemo, aquí conoceremos los tratos que ha tenido con los geonosianos y sus droides de combate. Si los personajes han encontrado información "delicada" pueden conseguir romper la alianza con el señor hutt. En esta parte de la aventura se espera que los jugadores sean más diplomáticos que en la anterior, donde primaban los enfrentamientos con los empleados de Teemo. Se ofrecen varios PNJ con su aspecto, su actitud y cómo tratar con ellos.

Acto III: Regreso a Mos Shuuta

El acto final de la aventura y donde se espera que salden sus cuentas con el señor del crimen. Se espera que los jugadores se infiltren en el palacio para obtener información, ya que un ataque frontal sería un suicidio. En la ciudad de Mos Shuuta ha habido una serie de pequeños cambios desde que los personajes se marcharon, y estos aparecen reflejados en una serie de notas, al igual que la descripción al detalle del palacio.

La aventura tiene un poco de todo, por lo que parece muy divertida con su sola lectura: hay una parte centrada en el combate, una parte de dialogar y negociar, y una última parte de infiltración para conseguir las pruebas finales. El módulo se puede resolver asesinando al hutt pero me gusta que se de una alternativa pacífica a la resolución del módulo, aunque sea en un recuadro. Esto no quita el componente de espionaje y da mucho más juego que actuar como asesinos en vez de entrar a juegos de política, que darán pie a más tramas. También me gustaró que se incluya un recuadro diciendo dónde se encontrarían los personajes pregenerados de la caja si nadie los ha escogido y cómo se relacionarían con los personajes jugadores. Y finalmente me parece muy interesante la posibilidad de continuar jugando con estos personajes habiendo establecido contacto con varios posibles aliados, a lo largo de esta aventura, que darán pie a nuevas tramas.

Más información:
Edge - El largo brazo del hutt (noticia)
Edge - Al filo del Imperio  (descarga de material)

Otras reseñas:
Regreso a Val-Negra - El Largo Brazo del hutt - Aventura gratuita

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