Hombre lobo: el Apocalipsis es el segundo juego de rol de la editorial estadounidense White Wolf para su lĂnea Mundo de Tinieblas, iniciada en 1991 con Vampiro: la Mascarada y que continuará con diversos tĂtulos hasta el año 2004 en el que se cerrĂł oficialmente la lĂnea del juego.
El juego fue diseñado por Mark Rein·Hagen junto con Robert Hatch y Bill Bridges, desarrollado por Bill Bridges y el sistema narrativo es idea de Mark Rein·Hagen. Contribuyeron a escribir la segunda ediciĂłn del libro Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Campbell, Sam Chupp, Andrew Greenberg, Daniel Greenberg, Mark Rein·Hagen, Robert Hatch, Harry Heckel y Teuwynn Woodruff.
La primera ediciĂłn americana es del 1992, la segunda del 1994 y la ediciĂłn revisada es de 2000 . SegĂşn Wikipedia, La FactorĂa de Ideas publicĂł la primera ediciĂłn en español del juego en 1995 y la ediciĂłn revisada en julio de 2001 (esta es la que tengo yo en español).
El juego de rol
Como comentaba antes, Hombre lobo: el Apocalipsis es un juego de rol; es decir, un juego en el que una persona encarnará al Narrador y los demás participantes en el juego serán los Jugadores y participarán en la historia propuesta por el Narrador, enfrentándose a retos e intentando superarlos mediante la interpretación y las tiradas de dados cuando sea necesario.
El Narrador contará con la ayuda de una serie de libros en los que vendrán las reglas a seguir para poder jugar, la dificultad de una serie de acciones y otras cosas útiles para ayudar a mediar los posibles conflictos en la historia con la ayuda de los dados y la astucia de los participantes. Como en cualquier juego de rol pueden jugar cualquier número de jugadores, pero se recomienda un máximo de seis jugadores a los que el Narrador dirigirá.
El juego ha sido clasificado por sus mismos creadores como "un juego narrativo de horror salvaje" y en Ă©l encarnamos a hombres lobo (o Garous como prefieren denominarse ellos mismos) que si bien tienen muchas cosas en comĂşn con la mitologĂa y el folclore que todos conocemos, tambiĂ©n tienen aspectos propios y Ăşnicos del juego.
AmbientaciĂłn
Los hombres lobo son una raza Ăşnica: en su forma humana son igual que los humanos y en su forma lupina son igual que los lobos. No hay rasgos que los hagan diferentes de sus congĂ©neres cuando están bajo la forma apropiada. No existe ninguna forma de convertirte en un hombre lobo salvo naciendo como uno de ellos; no hay mordiscos infecciosos ni sortilegio capaz de convertirte en hombre lobo. Pero son mucho más que los humanos y los lobos corrientes, son tambiĂ©n en parte espĂritu debido al origen divino de su raza (fueron creados por Gaia, la Tierra y bendecidos por Selene, la Luna) y pueden contar con la bendiciĂłn de los espĂritus en forma de poderes especiales (llamados Dones) pero tambiĂ©n pueden verse obligados a hacer grandes viajes para recuperar artefactos o a trabajar para ellos a cambio de sus lecciones. Nada es gratis y menos en Mundo de Tinieblas...
Los hombres lobo pueden adoptar diversas formas (hasta cinco diferentes, desde el humano al lobo, pasando por la forma de batalla llamada Crinos y dos formas intermedias) pero en todas ellas conservan su inteligencia y su fuerza de voluntad. Cada hombre lobo tiene un nivel de Rabia, que si se vuelve muy elevado por las circunstancias puede llevarle a accesos de ira o a las mayores proezas del mundo si consigue controlarse y canalizarla de una forma adecuada. La Rabia de los hombres lobo está vinculada con la fase lunar pero igualmente pueden transformarse, en cualquiera de las cinco formas, en cualquier momento, incluso de dĂa. El vĂnculo que tiene un hombre lobo con la Luna en el momento del nacimiento es llamado Auspicio y puede darle cinco caminos posibles que marcarán su visiĂłn del mundo.
La plata hace más daño a los hombres lobo que las armas normales pero no los mata automáticamente. Su poder de curación es enorme y con tiempo pueden curar grandes heridas. Aún asà no pueden, por ejemplo "regenerar" un brazo que les han cortado en batalla, pero si pueden curarse de un balazo o del corte de una espada. Pueden quedarles grandes cicatrices a pesar de haber recibido cuidados, incluso de tipo mágico.
Los Garou habitan en una sociedad dividida en manadas (pequeños grupos de Garous unidos bajo el mismo tĂłtem y que son casi como hermanos), clanes y tribus (actualmente hay 14 tribus vivas); cada una con sus propios espĂritus protectores (los tĂłtems), sus costumbres y una patria o cultura diferente pero todo Garou comparte una serie de leyes comunes llamadas LetanĂa que deben cumplir a rajatabla, pudiendo morir por incumplir algunas de estas leyes sagradas. TambiĂ©n tienen familia (llamada Parentela si comparten vĂnculos de sangre, con sangre de los hombres lobo por sus venas) que puede ayudarles en momentos de apuro si mantienen una buena relaciĂłn con ellos y son perfectamente capaces de hacer contactos e incluso amistades en la sociedad humana, llegando incluso a ser miembros de asociaciones, conocidos actores, empresarios, etc...
El juego trata sobre las elecciones en la vida, sobre los caminos que podemos escoger y sus consecuencias, sobre nuestra herencia y el legado que podemos dejar, sobre la Tierra y su futuro. Es un juego en el que las historias de los grandes héroes y los terribles villanos son cantadas a lo largo de la tierra y hasta el fin de los tiempos, donde los jóvenes quieren forjar una leyenda y honrar a sus ancestros, donde se cantan grandes sagas heroicas, historias de redenciones, lecciones de grandes sabios y apasionados amores que conmueven hasta al más aguerrido guerrero. Donde el fin es inminente y si bien quizá no podamos evitarlo, si atenuarlo lo más posible.
En el Mundo de Tinieblas existen muchos peligros que afectan a los hombres lobo y los hacen intentar evitar el tan temido Apocalipsis que se canta en "La profecĂa del FĂ©nix". Los Garou son los guardianes de Gaia y es responsabilidad de ellos protegerla del peligro conocido como Wyrm, anteriormente una fuerza de equilibrio pero actualmente es una fuerza de corrupciĂłn y maldad. Por si fuese poco combatir contra una fuerza de la naturaleza, parte de la trĂada (tambiĂ©n compuesta por el Kaos o fuerza generadora y la Tejedora o fuerza del orden), tambiĂ©n hay que luchar contra los peones del crimen, otros seres sobrenaturales como los vampiros y hasta una tribu Garou que fue corrompida hace largo tiempo y ha dado la espalda a su madre, Gaia
Aunque también la Tejedora tiene sus propios planes en este mundo de expansión tecnológica, en el que las ciudades se extienden y cada vez quedan menos lugares salvajes libres de las manchas de la Tejedora y el Wyrm. Hay una tribu Garou se acerca demasiado a la Tejedora para el gusto de las demás, quién sabe si no cambiarán de alianza.
En los dĂas finales hay que elegir sabiamente los frentes de batalla y las escaramuzas para intentar cambiar el final de los tiempos y dar pie a un nuevo renacimiento de Gaia. ¿En quĂ© bando lucharás? ¿Liberarás tu Rabia para protegerla?
Sistema de juego
En Hombre lobo: el Apocalipsis el tiempo se divide en turnos, escenas, capĂtulos, historias y crĂłnicas.
Un turno dura entre escasos segundos y un par de minutos de duraciĂłn, lo suficiente para realizar una acciĂłn. Una escena es un periodo de acciĂłn que transcurre en una Ăşnica localizaciĂłn y está compuesta de varios turnos o de un perĂodo de interpretaciĂłn más o menos largo. Los capĂtulos son varias escenas y suelen formar una sesiĂłn de juego completa.
Las historias son varios capĂtulos que van desde la introducciĂłn al desenlace de la misma.
Y por Ăşltimo las crĂłnicas son un conjunto de historias conectadas entre sĂ, por los personajes o la trama.
Cada vez que un jugador quiera hacer algo tiene dos opciones: interpretar o tirar dados. Queda a discreciĂłn del Narrador que mĂ©todo usar en cada momento, aunque algunas acciones son automáticas y no requieren tirada, como por ejemplo cruzar la calle. Aunque puede que en situaciones de estrĂ©s como pueda ser una persecuciĂłn en un dĂa lluvioso y con mucho tráfico si debamos tirar dados para saber si llegamos sanos y salvos a la otra acera, nos alcanza nuestro perseguidor o nos atropella un coche, por poner algunos ejemplos.
Para jugar a Hombre lobo: el Apocalipsis necesitaremos varios dados de diez caras (más conocidos por su nombre abreviado, d10), con diez dados serán suficientes. Se recomienda que los jugadores lleven sus propios dados, por si tienen que hacer tiradas enfrentadas con otros jugadores o con el Narrador. Recordad que en una tirada de dados, sacar un 1 significa una pifia o fallo y un 10 un Ă©xito, modificadores de la tirada a parte. La dificultad de cada acciĂłn dependerá de lo complicado que sea realizarla (el Narrador tiene la Ăşltima palabra) estando estos valores entre 3 y 10. La dificultad media es de 6, que será la normal para la mayorĂa de tiradas, salvo modificadores por la situaciĂłn o el equipo que usen nuestros personajes. En las tiradas hay que sacar al menos el mismo nĂşmero que la dificultad para tener Ă©xito, si es menor, falla la acciĂłn. Contra más Ă©xitos saques, mejor realizará tu personaje la acciĂłn, considerándose normalmente tres Ă©xitos como un Ă©xito completo y cinco Ă©xitos como excepcional.
Los jugadores cuentan con sus valores numĂ©ricos en sus diferentes atributos (o traits en inglĂ©s) y habilidades para tirar una serie de dados para saber si sus acciones tienen o no Ă©xito. Por ejemplo, si un jugador tiene que hacer una tirada de PercepciĂłn y cuenta con dos puntos en dicho atributo, tirará dos dados de diez caras contra la dificultad que diga el Narrador para saber si su personaje ha sido capaz por ejemplo de ver un movimiento en las sombras. Si consiguiera menos del valor de la dificultad, no ha sido capaz de verlo, si sacase más sĂ. Si en la tirada saliese en un dado un 1 y en el otro un 10, el fracaso anula al Ă©xito. Si saliesen dos 1, los famosos ojos de serpiente, el personaje habrĂa fallado totalmente, pudiendo pasarle una cosa mala adicional como por ejemplo recibir un ataque inesperado de un ladronzuelo. Si sacase uno o más 10, tras anularlos con los posibles 1, podrĂa repetir los 10 para seguir aumentando el nĂşmero de Ă©xitos.
Es posible sacar Ă©xitos automáticos para favorecer la narraciĂłn frente a las tiradas de dados, aunque depende del Narrador permitir si en determinadas acciones puedes o no aplicar esta norma. Por ejemplo, cuando se gasta un punto de Fuerza de Voluntad, se obtiene un Ă©xito automático. Otro ejemplo serĂa si tenemos una reserva de dados mayor que la dificultad impuesta, entonces podrĂamos omitir la tirada, tal y como se comenta en el reglamento del juego.
Lo más habitual son las tiradas de atributo más habilidad. En estos casos se crea una reserva de dados y se tiran tantos dados como puntos tengas en el atributo más tantos dados como puntos tengas en la habilidad. Nunca se tiran dos atributos sumados.
Los tipos de tiradas que aparecen en Hombre lobo: el Apocalipsis son: simples, extendidas y opuestas.
Las tiradas simples son las más habituales, las que hacemos por ejemplo si queremos disparar un arma o buscar un libro en la biblioteca. Sólo participa tu personaje y nadie le ayuda o entorpece.
Las acciones extendidas son las que se alargan en el tiempo y necesitan sumar varios éxitos durante un tiempo determinado para saber si tienen éxito o no. Como por ejemplo puede ser escalar una montaña: tardas varios turnos y pueden surgir dificultades imprevistas. Se repite varias veces la tirada sumando los éxitos.
Las acciones opuestas o enfrentadas se dan por ejemplo en persecuciones, donde el fallo de uno de los participantes puede suponer la victoria del otro. En este caso hay que sacar más éxitos que el oponente, ya que sus éxitos anulan los tuyos.
También se puede realizar trabajo en equipo, combinando los éxitos de los jugadores implicados pero realizando tiradas por separado; es decir, cada uno usa su reserva de dados pero los éxitos van a una reserva común.
Particularidades de Hombre lobo: el Apocalipsis con respecto a Mundo de Tinieblas en general
Hombre lobo: el Apocalipsis tiene algunas particularidades que no comparten otros juegos de la lĂnea, como el sistema de Rango y de Renombre, la Rabia, la Gnosis, el Delirio, los tĂłtems y los fetiches. A continuaciĂłn harĂ© un breve resumen de estos aspectos:
En Hombre lobo: el Apocalipsis los personajes pueden tener desde rango cero hasta rango seis. Normalmente los jugadores empezarán en rango uno (llamado Cliath en la lengua Garou) y los Ancianos del clan o las Tribus tendrán rango 5. El rango 6 está reservado para autĂ©nticas leyendas y sĂłlo unos pocos Garous tienen dicho honor. Se aumenta de rango consiguiendo renombre y superando una serie de pruebas cuando tengas el suficiente renombre en cada categorĂa que exija tu auspicio para poder aumentar tu rango. A más rango más responsabilidad y tambiĂ©n mayores poderes.
El renombre se divide en Gloria, Honor y SabidurĂa. Se consiguen puntos en cada categorĂa realizando acciones tales como ganar combates, arbitrar juicios o hablar con los espĂritus. Existen tablas orientativas para los Narradores de cĂłmo deben conseguir los puntos los jugadores.
La Rabia, en resumen es la conexiĂłn con la Luna y el valor base viene marcado por el auspicio; en cambio la Gnosis es la conexiĂłn con el mundo espiritual y el valor base viene marcado por tu raza de nacimiento.
El Delirio es lo que sucede cuando un humano contempla a un Garou en forma Crinos: puede intentar atacar o huir, pero nunca se quedará indiferente cerca suya. Luego el humano acabará por olvidar el suceso o recordarlo como si fuese un sueño.
Los tĂłtems son un tipo de espĂritus que guĂan y protegen a las mandas y a los tĂşmulos de los clanes. A cambio de una vida de servicios, los brindan una serie de poderes.
Los fetiches son objetos mágicos con un espĂritu en su interior que los dotan de poderes especiales. Para activar los poderes especiales hay que sintonizar con el espĂritu de su interior mediante una tirada de Gnosis.
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