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Ryuutama: juego de rol de fantasía natural

Ryuutama es un juego de rol que se sale de lo habitual por el planteamiento más viajero que tiene, su forma de trasladar los primeros JRPG (como Dragon Quest y Final Fantasy) a los juegos de rol «de mesa» y su tono más reconfortante. Además, llevo años con este artículo en el tintero, por lo diferente y lo valiente que fue publicarlo.

En este artículo daré un repaso al manual básico y comentaré muy brevemente la primera expansión, de autores españoles, con cuatro aventuras y que desde febrero de este año está de nuevo a la venta en físico gracias a una reimpresión por parte de la editorial. ¡Descubramos el mundo de los dragones!

Título: Ryuutama: juego de rol de fantasía natural
Autores: Atsuhiro Okada
Ilustradores: Ayako Nagamori y Toyuki Mizusaka
Traducción: Carlos de la Cruz, Rodrigo García Carmona, Matt Sanchez y Andy Kitkowsky
Corrección: Rodrigo García Carmona, Carlos de la Cruz, Eva M. Yáñez y los mecenas
Editorial: Other Selves
Número de páginas: 207
Primera edición: 2015
ISBN: 978-84-940537-3-3

Cuando viajamos, los Ryuujin registran nuestra historia y alimentan con ella a los dragones estacionales, que llenan el mundo de vida y color. Sentimientos, aventura, conflictos y misterio. Cada dragón necesita una historia distinta para crecer.

Ryuutama es un juego de rol muy especial por el concepto de cómo es el juego en sí y cómo son las partidas. En este mundo, los personajes están siguiendo una antigua costumbre: todo el mundo emprende un largo viaje al menos una vez en la vida. Estos viajeros tendrán diferentes motivos para emprender dicho viaje y tendrán que superar todo tipo de adversidades antes de alcanzar su destino. La idea de este viaje es ver el mundo con otros ojos y estar en contacto con la naturaleza, para crecer como persona. Y, aunque no lo sepan, todo viajero está bajo la protección de un ryuujin, un dragón que recopilará las aventuras y desventuras de su viaje. Estos guardianes tienen la tarea de crear diarios de viaje para alimentar a los jóvenes dragones de las estaciones para que el mundo prospere y los dragones crezcan. Más allá de estos datos y de los tipos de viajeros y dragones, todo lo demás que forma el mundo de juego es creado en conjunto por la mesa de juego, sin existir una ambientación concreta o básica en Ryuutama, solo pinceladas de historias, costumbres y seres que lo pueblan.

En este juego sus contenidos están distribuidos de un modo un tanto particular: tenemos varios apartados introductorios, que funcionan a modo de resúmenes, antes del índice y después está dividido en cuatro libros, uno por estación, más una serie de capítulos sueltos al final.

Al abrir el libro tenemos las únicas páginas a color: una ilustración de los ryuujines y el mundo, una introducción de la ambientación, los resumes de las clases de viajeros y ryuujines y pasamos al blanco y negro con cómo leer este libro, con explicaciones sobre cómo se anotan las características, condiciones, dados y tiradas y unos apuntes sobre el redondeo y las discusiones de reglas. Después del índice y el prefacio de Okada Atsuhiro está la introducción con qué es un juego de rol, qué hacen los viajeros y los ryuujines y sus resúmenes de juego, desde la creación hasta la sesión, y el vocabulario más importante para Ryuutama

En los libros de las estaciones está todo lo importante, siendo los dos primeros los que deberían conocer los jugadores. En El libro de la primavera se habla de todo lo relativo a los viajeros, como la creación de PJ, con las clases, los arquetipos, los roles en el grupo, las subidas de nivel, los objetos y la magia. En El libro del verano se habla de las tiradas, la salud, los viajes, los dragones de la tierra y el clima, el combate y la creación de poblaciones y del mundo. En El libro del otoño se habla de la creación del ryuujin y cómo sube de nivel, cómo se crean las aventuras y dos de ejemplo. En El libro del invierno se cubren los monstruos. El libro cierra con preguntas frecuentes, un glosario, los epílogos de las ediciones japonesa y española y los mecenas.

La creación de los personajes se realiza en siete sencillos pasos. Una vez tengas un concepto, se escoge una clase de personaje (trovador, mercader, cazador, sanador, granjero, artesano y noble), las cuales tienen una breve descripción y tres habilidades. El siguiente paso es escoger un arquetipo, que es su forma de resolver problemas (ofensivo, técnico y mágico). Una vez tengamos ambos, es cuestión de asignar puntos a las características (FUE, DES, INT y ESP), los valores de puntos de golpe (PG), puntos de mente (PM) y capacidad de carga. En los toques finales se escoge un arma dominada, un objeto favorito, se pueden comprar otros objetos y añadir una descripción de tu PJ.

El juego da muchas facilidades y consejos para los primerizos, por ejemplo recomienda ciertas clases para los nuevos en el rol o Ryuutama y que los grupos sean equilibrados, da un personaje de ejemplo, paso a paso y con su ficha final, y también ofrece una regla opcional para empezar más rápido, las reglas de picnic. Para dar más cohesión a los grupos se incluyen los roles de grupo (líder, guía, intendente y cronista) que sirven para repartir tareas en el grupo de juego. Como mencioné antes, el libro de la primavera es uno de los importantes para jugadores ya que también se incluyen la subida de nivel, los objetos (incluyendo servicios, animales y plantas medicinales), una extensa explicación sobre la magia (con encantamientos y magia estacional) y termina con el primer ejemplo de sesión de juego.

El libro de verano trata sobre las reglas, empezando por las tiradas. Estas suelen ser dos dados, cuyo tipo depende de las características del personaje, y el resultado de ambos se suma (más posibles modificadores). Aquí la posibilidad de crítico se consigue de dos formas o bien sacando 6 en los dos dados o bien sacando el valor máximo en ambos dados. Las pifias son doble uno en los dados y además en el fallo catastrófico se reduce la durabilidad de un objeto en uno, a cambio el grupo gana un punto de pifia, que valen para tener un bono posterior. Las tiradas pueden ser simples o enfrentadas. Otra forma de alterar el destino es mediante el uso de concentración, ya sea gastando la mitad de sus PM o un punto de pifia y consigue un bono de +1, o de +2 si se pagan ambos costes. No se puede usar concentración en las tiradas de salud, iniciativa ni daño. La salud viene representada por los PG y cuando tienes pocos puedes ganar condiciones (herido, envenenado, enfermo, mareado, cansado y conmocionado), pero también se pueden conseguir por los efectos del clima, magia o ciertas situaciones.

El Libro de Otoño está centrado en la dirección y es donde se habla de cómo se crea una población, un mundo y un ryuujin, con los tipos, artefactos y bendiciones y de sus subidas de nivel. Se dan numerosos consejos a los noveles, así como la herramienta de las hojas para llevar anotada la campaña, que me parece una maravilla.

Los ryuujin se dividen en cuatro tipos y tienen una breve descripción, un artefacto asociado y unas bendiciones. Son el dragón esmeralda, el celeste, el carmesí y el negro y estos personajes sirven para orientar el tipo de partida y ayudar en su dirección, por temáticas y poderes. Influyen en el mundo con artefactos (modifican las leyes del mundo), bendiciones (poderes milagrosos) y revelaciones (les permite cambiar de forma), todo ello para llevar el diario de viaje con historias para alimentar a un dragón estacional.

El libro del Invierno es el bestiario, con criaturas curiosas como los nekogoblins (traviesos y adorables a partes iguales, por mucho que sean una molestia) a cosas más temibles como los limos y otros tantos que nos sonarán de otros juegos de fantasía, tanto occidentales como japoneses (como varios yokai). En este mundo los monstruos se clasifican en huevos, bestias y plantas fantasma, nekogoblin, piedremonios, no muertos, gobarachas, demonios, criaturas mágicas, animales, dragones salvajes y también tenemos personas para algunos de los PNJ más frecuentes.

El libro tiene resúmenes muy buenos, como el de viajeros, paso a paso donde te hablan desde la creación a las tiradas. De un vistazo tienes un resumen de lo importante en el juego. Sus resúmenes de partida y cómics son geniales.

El libro sorprende porque tiene un pequeño listado de vocabulario para sentar las bases del juego y da consejos muy buenos, para novatos y veteranos, como «Cooperar con los demás jugadores para conseguir que todos se lo pasen bien» y su reverso «Ayudar a hacer que la sesión sea divertida para todos» en el caso de los ryuujin. Recomiendo encarecidamente la lectura de estas partes, aunque lleves años jugando o dirigiendo partidas de rol, ¡siempre es bueno conocer la filosofía de cada juego de rol!

¿Buscas ideas de personajes para Ryuutama? Piensa en el viaje que emprendió Fio Piccolo en Porco Rosso para ver que la nave iba como la seda o en la peculiar meta de Senshi, el enano gourmet de Tragones y mazmorras, recuerda que Ashitaka emprende un viaje en La princesa Mononoke para encontrar una cura o que Ash Ketchum se va de casa para cumplir su sueño de ser el mejor entrenador y completar la pokédex. En cuanto a inspiraciones para escoger ryuujines, los negros pueden darle un toque oscuro al juego, con temas más parecidos al videojuego Alundra o Shining in the Darkness, o pueden ser más bélicos como Valkyria Chronicles, Shinning Force o incluso Kingdom Hearts. El ryuujin celeste sería juegos como Soleil o Dragon Quest y el esmeralda la saga de The Legend of Zelda o Chrono Trigger.

En mesa siempre me ha parecido una delicia, sobre todo por el tipo de historias más relajadas y simpáticas que se juegan. Es una auténtica joya para los novatos por todos los consejos y herramientas que dan, desde fichas hasta sesiones enteras narradas y lo veo perfecto para introducir a los más pequeños o a los aficionados a los JRPG al rol.

Título: Ryuutama: Las cuatro estaciones
Autores: Gabriel García-Soto Barrenechea, Rodrigo García Carmona, Carlos de la Cruz Morales, José Manuel Palacios Rodrigo
Ilustradores: Helena Bermejo (Kamapon), Manoli López (Srta. M), Ayako Nagamori y Toyuki Mizusaka
Corrección: Rodrigo García Carmona, José Manuel Sánchez
Editorial: Other Selves
Número de páginas: 47
Primera edición: 2017
ISBN: 978-84-945899-7-3

Las cuatro estaciones es un suplemento para el juego de rol Ryuutama con cuatro aventuras para Viajeros de nivel 2 o 3.

Cada una de ellas está centrada en una de las estaciones y uno de los tipos de Ryuujin del juego.

En El misterio de los Bastones Ausentes, los Viajeros descubrirán qué se esconde tras la desaparición de los bastones de los Ryuuzoh y conocerán la pintoresca aldea de Villacastaña. En Las Sandrías de El Observatorio, los Viajeros investigarán el mal que ha estropeado la cosecha de sandías y vivirán de primera mano la llegada del verano en una ciudad universitaria. En La Ciudad del Sol Poniente, los Viajeros podrán, si tienen suerte y, sobre todo, buen corazón, ganarse el favor de una reina y recuperar eso que anhelan, pero han perdido. En Laberinto de Espinas, los Viajeros acabarán con el laberinto que bloquea el paso de montaña que da acceso al poblado de Kurosaki y cumplirán con la voluntad de un fantasma.

«El misterio de los bastones ausentes» (Gabriel García-Soto Barrenechea) está ambientada en primavera con ryuujines carmesíes; el verano y el ryuujin celeste son para «Las sandías de El observatorio» (Rodrigo García Carmona); el otoño baña a «La ciudad del sol poniente» (Carlos de la Cruz Morales) y al ryuujin esmeralda y el invierno es para «Laberinto de espinas» (José Manuel Palacios Rodrigo) y un ryuujin negro.

He preferido no leerlas por si hubiese oportunidad de jugarlas, así que no puedo comentar mucho más sobre ellas salvo que el libro se ve precioso con las ilustraciones de Kamapon, Srta. M, Ayako Nagamori y Toyuki Mizusaka. La diferencia entre la primera y la segunda tirada de la obra es el lomo, que en la primera se trataba de un libro grapado y en la segunda tiene un pequeño lomo.

Hasta aquí mi artículo sobre Ryuutama, ¿qué te parece? ¿Te animarías a probar este juego? ¿Qué tipo de aventura te gustaría jugar? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

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2 Comentarios

  1. Hola, Tatiana. Perdona, que llevo con esta entrada abierta un montón de tiempo sin recordar que quería comentar. Ya te escribí por Mastodon, pero creo que los blogs hay que comentarlos en su sección de comentarios ;).

    Como ya te comenté, fui uno de los traductores de Ryuutama. El principal, porque hice la primera versión del texto; pero no el único, porque Rodrigo se encargó de darle un buen repaso a todo el texto, y como tal aparecemos en los créditos, junto a los dos traductores originales del juego del japonés al inglés. ¡Nosotros no habríamos podido traducirlo directamente del japonés!

    Rodrigo bromea muchas veces diciendo que este libro, un superventas para la editorial Other Selves, se vende sobre todo gracias a su fabulosa portada. Y aunque no le falta cierta razón (la portada es genial, destaca en las estanterías y transmite de qué va el juego), creo que Ryuutama se sostiene muy bien por sí mismo como juego. Creo que lo mejor que tiene es que es un juego muy dirigido a gente que no ha dirigido antes. No a jugadores, ojo, sino a directores de juego.

    Porque Ryuutama tiene cuatro tipos de ryuujin (directores de juego) con poderes distintos precisamente para que se adapten a diferentes estilos de dirección. Los dragones negros tienen poderes que les permiten generar historias trágicas, por ejemplo, y los dragones verdes (mis preferidos) se centran en la aventura y la maravilla del descubrimiento. Y es que los poderes de los dragones son en realidad poderes narrativos para cambiar cómo está desarrollándose la aventura. Algo que los directores de juego deberían poder hacer siempre, pero que el juego te presenta como una habilidad para que los directores novatos no crean que están haciendo trampas.

    La creación de aventuras también está muy bien descrita, con formularios, procedimientos y consejos que consiguen que puedas ir creando escenas que queden ordenadas como deben quedar las aventuras de Ryuutama.

    Este es un juego que yo recomendaría (¡y recomiendo!) sin dudar a gente que no ha dirigido nunca y quiere aprender cómo hacerlo.

    En Busca de la Ciudad del Sol Poniente, la aventura de las Cuatro Estaciones que escribí yo, jugaba también con ese sentido de encontrar cosas maravillosas y asombrarnos. El objetivo de la aventura es encontrar una Ciudad mágica en la que podrás encontrar algo (o a alguien) que hayas perdido. Una vez un director de juego me dijo que había dirigido la aventura y que los jugadores terminaron emocionados al terminarla. No creo que haya mejor halago para un diseñador de aventuras que escuchar algo así :).

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    1. El juego es precioso a todos los niveles y no me cansaré en comentar lo útil que me parece para quienes quieran dirigir, porque tiene muchas ayudas y explicaciones para facilitar la experiencia. Creo que en ese sentido es el mejor juego de rol que he leído para primerizos.

      ¡Y muchas gracias por pasarte a comentar y compartir tu experiencia! :)

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