Aunque seas un novato en los juegos de rol, es posible que hayas oído hablar de Dungeons & Dragons (o si tienes unos añitos, quizá recuerdes la serie de animación Dragones y mazmorras). D&D es un juego de rol de fantasía creado por Gary Gygax y Dave Arneson cuya primera edición se publicó en 1974. La quinta edición, de la que os hablo en este artículo, se publicó en 2014 en inglés, aunque su publicación en español es de 2019. Pero, ¿de qué va Dungeons & Dragons?
En D&D los jugadores encarnan a un grupo de aventureros en un mundo mágico y se enfrentan a los peligros, como los poderosos dragones, y monstruos que les presenta el director para así resolver conflictos y conseguir renombre y tesoros. Los personajes pueden ser miembros de especies fantásticas y tener profesiones que los caracterizan. Algo muy habitual es que el grupo visite reinos o ciudades, ruinas de antiguas civilizaciones o entre en la guarida de temibles criaturas en busca de riquezas y objetos mágicos que les ayudarán en siguientes aventuras. Cada vez que se enfrenten a problemas obtendrán experiencia para convertirse en gente más poderosa, capaces de lograr hazañas más notables.
A modo de resumen rápido: si vas a ser jugador tienes toda la información que necesitas en el Player's Handbook (o Manual del jugador), pero si vas a ser el director de juego (o Dungeon Master, como se denomina en D&D) puedes necesitar también la Dungeon Master's Guide. Si quieres un bestiario para sacar más variedad de criaturas en tus aventuras, entonces también querrás el tercer básico: el Monster Manual (o Manual de monstruos). A partir de ahí, los demás libros o amplían conocimientos sobre una región (como la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada), o sobre las criaturas monstruosas (como la Guía de Volo de los Monstruos) o son aventuras (como La Tumba de la Aniquilación o El Golpe de los Dragones). También existe una caja de inicio con un resumen de reglas y una aventura que llevará a los personajes hasta el nivel 5, aunque ahí no tendrás las herramientas que te ayudarán a crear material propio o a hacer nuevas subidas de nivel.
Player's Handbook (Manual del jugador)
Diseñadores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb y Bruce R. Cordell.
Ilustradores: Tyler Jacobson (portada) y un gran equipo artístico.
Traducción: Rodrigo García Carmona y Pablo Fontanilla Arranz.
Corrección: Sergio Isabel Ludeña y Luis E. Sánchez.
Número de páginas: 318
ISBN: 978-84-16357-60-4
Número de páginas: 318
ISBN: 978-84-16357-60-4
El Player's Handbook es la referencia esencial para
cualquier jugador de Dungeons & Dragons.
Contiene las reglas de creación y mejora de
personajes, trasfondos, habilidades, exploración,
combate, equipo y conjuros, entre muchas otras. Este libro te permitirá crear emocionantes personajes
de las razas y clases más icónicas de D&D.
Dungeons & Dragons te sumerge en un
mundo de aventuras. Explora ruinas antiguas y
mazmorras letales. Combate contra monstruos
en tu búsqueda de tesoros legendarios. Hazte con
experiencia y poder al abrirte paso por tierras
ignotas junto a tus compañeros.
El mundo necesita héroes. ¿Serás tú uno de ellos?
El manual del jugador tiene once capítulos que aparecen separados en tres secciones y cinco apéndices. La primera parte está centrada en la creación de personajes y tiene seis capítulos: primero explican cómo se crea un personaje paso a paso, luego se explican razas y clases, se profundiza en la personalidad y trasfondo, el equipo y las opciones de personalización, como la multiclase o las dotes. La segunda parte tiene tres capítulos que nos hablan de las puntuaciones de características y cómo afectan al sistema de juego, cómo son las aventuras y qué se hace en ellas y, por último, el combate y la curación. La tercera parte son dos capítulos centrados en la magia: cómo funciona el lanzamiento de conjuros y un listado de estos. Los apéndices están dedicados a los estados, los dioses del multiverso, los planos de existencia, perfiles de criaturas (aunque vienen más en el manual de monstruos) y bibliografía para inspirarnos, como las novelas de la Dragonlance o de Reinos Olvidados.
Las razas que aparecen en el libro son: enanos (de las colinas y de las montañas), elfos (altos, de los bosques y drows), medianos (piesligeros y fornidos), humanos (calishitas, chondathanos, damaranos, illuskanos, mulanos, rashmeís, shous, tethrianos y turamis), dracónidos (con una tabla de linaje dracónico), gnomos (de los bosques y de las rocas), semielfos, semiorcos y tieflings. Como podéis ver, todas son razas icónicas de la fantasía.
Las clases que vienen en el manual son: bárbaro (senda del berserker y del guerrero totémico), bardo (colegio del conocimiento y del valor), brujo (patrón infernal, primigenio y señor feérico), clérigo (dominio del conocimiento, del engaño, de la guerra, de la luz, de la naturaleza y de la tempestad), druida (círculo de la tierra y de la luna), explorador (cazador y señor de las bestias), guerrero (campeón, maestro del combate y caballero arcano), hechicero (linaje dracónico y magia salvaje), mago (escuela de abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusionismo, nigromancia y transmutación), monje (camino de la Mano Abierta, de la Sombra y de los Cuatro Elementos), paladín (juramento de entrega, de los antiguos y de venganza) y pícaro (ladrón, asesino y embaucador arcano). Con estas «profesiones» deberíamos ser capaces de representar a los personajes que aparecen en las novelas del juego y otras de fantasía.
El capítulo dedicado al equipo es un catálogo de compras para elegir las armas, armaduras, herramientas y otros objetos que llevarán nuestros aventureros en sus periplos y se agradece la gran cantidad de ilustraciones en esta sección. Los usuarios de la magia tienen también un buen surtido de conjuros donde elegir en el undécimo capítulo. ¡No hay excusas para no ir preparado a la batalla o a ese peligroso viaje!
En cuanto a las ambientaciones en sí, se habla de Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance y Eberron, y el juego tiene un suplemento centrado en Ravnica, una ambientación del juego de cartas Magic: the Gathering. Quedan fuera otras ambientaciones conocidas de D&D como Sol Oscuro o Ravenloft (aunque esta tiene un suplemento dedicado, La Maldición de Strahd), pero quizá en un futuro tengan su propio manual.
Las razas que aparecen en el libro son: enanos (de las colinas y de las montañas), elfos (altos, de los bosques y drows), medianos (piesligeros y fornidos), humanos (calishitas, chondathanos, damaranos, illuskanos, mulanos, rashmeís, shous, tethrianos y turamis), dracónidos (con una tabla de linaje dracónico), gnomos (de los bosques y de las rocas), semielfos, semiorcos y tieflings. Como podéis ver, todas son razas icónicas de la fantasía.
Las clases que vienen en el manual son: bárbaro (senda del berserker y del guerrero totémico), bardo (colegio del conocimiento y del valor), brujo (patrón infernal, primigenio y señor feérico), clérigo (dominio del conocimiento, del engaño, de la guerra, de la luz, de la naturaleza y de la tempestad), druida (círculo de la tierra y de la luna), explorador (cazador y señor de las bestias), guerrero (campeón, maestro del combate y caballero arcano), hechicero (linaje dracónico y magia salvaje), mago (escuela de abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusionismo, nigromancia y transmutación), monje (camino de la Mano Abierta, de la Sombra y de los Cuatro Elementos), paladín (juramento de entrega, de los antiguos y de venganza) y pícaro (ladrón, asesino y embaucador arcano). Con estas «profesiones» deberíamos ser capaces de representar a los personajes que aparecen en las novelas del juego y otras de fantasía.
El capítulo dedicado al equipo es un catálogo de compras para elegir las armas, armaduras, herramientas y otros objetos que llevarán nuestros aventureros en sus periplos y se agradece la gran cantidad de ilustraciones en esta sección. Los usuarios de la magia tienen también un buen surtido de conjuros donde elegir en el undécimo capítulo. ¡No hay excusas para no ir preparado a la batalla o a ese peligroso viaje!
En cuanto a las ambientaciones en sí, se habla de Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance y Eberron, y el juego tiene un suplemento centrado en Ravnica, una ambientación del juego de cartas Magic: the Gathering. Quedan fuera otras ambientaciones conocidas de D&D como Sol Oscuro o Ravenloft (aunque esta tiene un suplemento dedicado, La Maldición de Strahd), pero quizá en un futuro tengan su propio manual.
Algunos pasajes del libro me parecen bastante evocadores, como por ejemplo las secciones de razas y clases donde aparecen esbozadas por frases como «lentos para confiar» (enanos), «los segundos mejores amigos de todos» (humanos), «magia en bruto» (hechiceros) o «una vida turbia» (pícaros), que contrastan con la gran cantidad de tablas de experiencia, niveles de conjuros, etc. Aún así, las tablas del cuarto capítulo parecen rescatar esa idea de poder ofrecer a los jugadores un par de ideas de ejemplo para dar más personalidad y motivaciones a sus personajes, para que sean algo más que un conjunto de números que se mueven por un mapa sin objetivo en la vida.
Dungeon Master's Guide (Guía del Dungeon Master)
Diseñadores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Rodney Thompson y Peter Lee.
Ilustradores: Tyler Jacobson (portada) y un gran equipo artístico.
Traducción: Rodrigo García Carmona y Pablo Fontanilla Arranz.
Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Paco Dana y Luis E. Sánchez.
Número de páginas: 320
ISBN: 978-84-16357-65-9
Número de páginas: 320
ISBN: 978-84-16357-65-9
El Dungeon Master’s Guide te proporciona la inspiración y guía necesarias para que puedas dar rienda suelta a tu imaginación. Con ella crearás mundos llenos de aventuras que tus jugadores explorarán y disfrutarán.
Dentro encontrarás técnicas para la construcción de mundos, trucos y consejos para crear mazmorras y aventuras inolvidables, reglas opcionales, cientos de objetos mágicos clásicos de D&D y una infinidad de herramientas, que ayudarán a convertirte en un gran Dungeon Master.
La guía del Dungeon Master tiene nueve capítulos que aparecen separados en tres partes más tres apéndices. La primera parte está centrada en los mundos y el multiverso, haciendo hincapié en cómo crearlos, y tiene dos capítulos. La segunda parte tiene cinco capítulos que nos hablan de las aventuras, detallando cómo crearlas, los PNJ, entornos como mazmorras, ciudades o parajes naturales, qué se puede hacer entre aventuras y finalmente un capítulo dedicado al tesoro. La tercera parte son dos capítulos centrados en la dirección de partidas y un taller para el DM. Los apéndices cubren la creación de mazmorras aleatorias, las listas de monstruos, los mapas e inspiración para el Dungeon Master.
Básicamente tenemos un manual que nos ofrece herramientas y consejos, tanto para la dirección de partidas como para la creación de mundos, por ello resulta muy recomendable para quien quiera crear las aventuras del grupo, especialmente si va a diseñar su propia ambientación e historias. La primera parte nos sirve para llenar de detalles el mundo, con secciones dedicadas a los dioses, la cartografía (tratando las escalas, los tipos de asentamiento, cómo están gobernados e incluso el comercio), tenemos una pincelada sobre los idiomas, pero las facciones se tratan con más detalle, incluyendo una regla sobre prestigio y a los Arpistas y los Zhentarim como grupos de ejemplo. La magia suele ser muy importante en los mundos de D&D, así que se comenta cómo se ha tratado en dichos mundos y se habla de sus restricciones, escuelas y usos especiales. El núcleo de toda esta parte es la creación de una campaña, ya que este es el libro dedicado al director de juego, y por ello el segundo capítulo está centrado en los planos y los mundos que puedes encontrar en ellos.
Como ya adelanté, en la segunda parte nos enseñan a crear personajes no jugadores, aventuras (incluyendo las mazmorras aleatorias y otros entornos donde se desarrollará la trama) y como guinda, en la tercera parte, tenemos valiosos consejos sobre cómo dirigir partidas de Dungeons & Dragons.
Finalmente me gustaría destacar una cosa más de este libro. En la introducción del libro tenemos lo que podríamos llamar las reglas de oro que valen para cualquier juego de rol (añado las negritas para dar más énfasis a cada punto):
- «Siempre ayuda recordar que Dungeon & Dragons es una afición, por lo que hacer de DM debería ser divertido.»
- «Las reglas de D&D os ayudan, tanto a ti como al resto de jugadores a pasarlo bien. Pero no son las que mandan. Tú, el DM, eres el que está al mando. Dicho esto, tu labor no es masacrar a los aventureros, sino crear un mundo y una campaña que gire en torno a sus actos y decisiones. ¡Y lograr que tus jugadores quieran volver a por más!»
- «El mundo es tuyo para cambiarlo a tu gusto y explorar libremente las consecuencias de los actos de los jugadores.»
Estas tres ideas (que sea divertido, no debemos luchar contra los jugadores sino crear entre todos un universo en el que los actos de los personajes tengan consecuencias y que podemos modificar el mundo a nuestro gusto) deberían ser las únicas ideas preconcebidas que llevemos de unos juegos a otros, ya que esta filosofía es la piedra angular de cualquier juego de rol, independientemente de su sistema, filosofía de juego o mundo en el que se ambiente.
Monster Manual (Manual de monstruos)
Diseñadores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, Chris Sims, Rodney Thompson, Peter Lee, Robert J. Schwalb, Matt Sernet, Steve Townshend y James Wyatt.
Ilustradores: Raymond Swanland (portada) y un gran equipo artístico.
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz, Gabriel García-Soto Barrenechea y Jaime Oliveros García.
Corrección: Sergio Isabel Ludeña y José Luis Sánchez García.
Número de páginas: 352
ISBN: 978-84-16357-64-2
Número de páginas: 352
ISBN: 978-84-16357-64-2
El Monster Manual contiene una auténtica horda de monstruos clásicos de DUNGEONS & DRAGONS, entre los que se encuentran dragones, gigantes, azotamentes y contempladores; un festín monstruoso para los Dungeon Masters que estén listos para desafiar a sus jugadores y poblar sus aventuras.
Las criaturas aquí presentadas son una selección de lo mejor que la célebre historia de D&D puede ofrecer. Cada monstruo está acompañado de los perfiles necesarios para usarlo con facilidad y emocionantes historias que estimularán tu imaginación.
El manual de monstruos está dividido de forma diferente, ya que cuenta con una introducción, un listado de monstruos por orden alfabético, dos apéndices (criaturas diversas y personajes no Jugadores) más un índice de perfiles. En la introducción se define qué es un monstruo, dónde habitan y se explica cómo es un perfil con gran profundidad (lo cual te ayuda a crear tus propios monstruos). Entre las páginas de este manual podremos encontrar seres icónicos como los orcos, los goblins, los osos lechuza, los yuan-ti, los gigantes o los dragones que aparecen en el nombre del juego.
Cada entrada de este bestiario tiene al menos una página con una serie de párrafos donde te hablan del monstruo en cuestión y un cuadro con todos los datos necesarios para introducirlo como un oponente en el juego. Algunos también incluyen cuadros de textos donde se trata algún tema, como la invocación de elementales de aire en la entrada de los Aarakocra, o variantes de perfiles. En ocasiones varios perfiles aparecen agrupados en una entrada, como es el caso de los dragones, donde puedes encontrar los perfiles e información sobre los dragones cromáticos y los metálicos, incluyendo cómo son sus guaridas, especialmente por las habilidades que los monstruos tienen en estos lugares.
Si lo que echas en falta en este manual es un mayor detalle sobre cómo viven ciertos monstruos que tienen sociedades (como por ejemplo los orcos o los ilícidos), entonces vas a disfrutar de la lectura de la Guía de Volo de los Monstruos. Este libro cuenta con mayor cantidad de trasfondo que el Monster Manual y amplía el bestiario que ofrece, pero el Manual de monstruos tiene todas las herramientas para entender y modificar los perfiles de estas criaturas. Esta información no la repiten fuera de los manuales básicos, aunque sí que pueden aparecer algunos perfiles en varias aventuras (pero como mínimo son variaciones de los del Monster).
Conclusiones
Al final con Dungeons & Dragons siempre surge la misma discusión: ¿Son realmente necesarios los tres libros básicos? Sinceramente, con el Player's Handbook tienes todo el sistema y la creación de personajes, por lo que lo necesitan tanto los jugadores como los directores más imaginativos. Para aquellos que necesiten herramientas o un poco más de inspiración, son altamente recomendables la Dungeon Master Guide y el Monster Manual, ya que ayudan a crear mundos y poblarlos de todo tipo de peligros y seres extraños.
Si algo echo en falta en estos libros es una ambientación definida, ya que se mencionan varias pero no hay un capítulo en estos libros dedicado solo a Reinos Olvidados, o Dragonlance o incluso Sol Oscuro (que es la que más me gustaría ver en esta edición), aunque parece que van a apostar por algunas viejas conocidas de otros juegos como Ravnica y por algunas nuevas como Wildemount o Theros. ¡Pero seguro que no tardarán en anunciar alguna sorpresa de otros mundos clásicos!
Más información:
D&D en Wizards
D&D Beyond (reglas y ayudas para el juego)
Edge - Dungeons & Dragons: Caja de inicio
Edge - Player's Handbook
Edge - Dungeon Master's Guide
Edge - Monster Manual
Edge - Player's Handbook
Edge - Dungeon Master's Guide
Edge - Monster Manual
Otros artículos de interés:
A Shoggoth on the Roof - Unboxing: Caja de Menzoberranzan (Reinos Olvidados)
2 Comentarios
La semana pasada compré yo la caja de inicio de quinta y está genial a la hora de iniciarse, 100% recomendada. Reglas simplificadas, personajes pregen, y una historia que da para unas cuantas sesiones.
ResponderEliminarAhora creo que está descatalogada porque en unos meses publican una nueva con muy buena pinta también
Llevo tiempo dando vueltas a la idea de hacer una reseña de las dos cajas básicas de D&D, ya que he estado jugando una pequeña campaña combinando las aventuras de ambas. Total, este tipo de cajas son una gran forma de entrar a un nuevo juego y siempre mola saber qué tienen antes de decidirte a comprar una.
Eliminar¡Y muchas gracias por pasarte a comentar! :)