Guía de Volo de los Monstruos: un tomo para conocerlos a todos (pero acércate bajo tu responsabilidad)

Los aficionados a la basta y rica ambientación de Dungeons & Dragons están de enhorabuena, ya que la Guía de Volo de los Monstruos añade un fuerte trasfondo cultural para nueve de los monstruos más icónicos de este juego de rol. En concreto, entra en detalle sobre la vida y costumbres de azotamentes, contempladores, gigantes, gnolls, kobolds, orcos, sagas, trasgos y yuan-tis. Este manual también incluye opciones de personaje, de origen monstruoso, y un bestiario con nuevas criaturas.

Bestiarios para Dungeons & Dragons hay unos cuantos, pero la forma en la que Volo presenta la información es más narrativa y no está exenta de su pizca de humor, a veces incluso un poco negro. Este manual no solo presenta un conjunto de perfiles junto a sus descripciones, también se adentra en los entresijos de la ambientación para darnos respuesta a todas aquellas cuestiones que nos hemos podido plantear. ¿Cómo es la vida de los kobolds? ¿Cómo funciona una colonia de azotamentes? ¿A qué aspiran los yuan-tis como individuos? También nos brinda la oportunidad de encarnar a algunos monstruos en nuestras aventuras, dotando a las historias de un interesante cambio de perspectiva con respecto a las razas del Player's Handbook. ¡Veamos en detalle qué nos ofrece Guía de Volo de los Monstruos!

Título: Guía de Volo de los Monstruos
Diseñadores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Adam Lee, Kim Mohan, Christopher Perkins, Sean K. Reynolds, Matt Sernett, Chris Sims y Steve Winter
Ilustradores: Tyler Jacobson (portada) y un gran equipo artístico
Traducción: Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Corrección: Rodrigo García Carmona
Número de páginas: 225
Primera edición: agosto de 2020
EAN: 8435407629899

¡El estimado maestro del saber, Volothamp Geddarm, ha vuelto! Ha escrito una disertación fantástica, que cubre algunos de los monstruos más emblemáticos del mundo de Dungeons & Dragons. No obstante, el mismísimo Sabio del Valle de las Sombras, Elminster, no cree que Volo haya sido del todo exacto en ciertos detalles. No te pierdas cómo Volo y Elminster se unen para ilustrar a los no iniciados con sus conocimientos sobre criaturas tanto comunes como extrañas.

Este libro, que sin duda servirá de inspiración para cualquier Dungeon Master, explora las historias y guaridas de varios monstruos, incluidos gigantes, azotamentes, orcos y trasgos. Los jugadores encontrarán en su interior reglas para interpretar a una gran variedad de nuevas razas, como el angelical aasimar o el felino tabaxi. Además, se incluyen perfiles para decenas de monstruos, algunos nuevos y otros provenientes del ilustre pasado del juego, listos para aparecer en tus aventuras de D&D, ya sea como amigos poderosos o enemigos temibles.

Quizá lo primero de todo sea comentar que Guía de Volo de los Monstruos está pensando como un tomo del saber que ha reunido Volothamp Geddarm, anotado por el mismísimo archimago Elminster Aumar, sobre las criaturas que las razas civilizadas catalogan como «monstruos». Por este motivo el libro está plagado de notas donde estos dos personajes intercambian opiniones. De hecho, el libro comienza con un prefacio escrito por Volo y está acompañado de unas notas de Elmister sobre lo que ha comentado su amigo.

Nos encontramos ante un manual que nos ofrece las reglas necesarias para poder sacar en partida una gran cantidad de monstruos (¡o de encarnarlos como jugador!) y ambientación por partida doble: por un lado es un libro que explica cómo es el mundo, pero también es una obra que uno de los personajes de dicho mundo dedica a los lectores (ya sean del mundo real o del suyo) y cuenta con numerosas referencias a las aventuras de Volo y su amigo Elminster.

Capítulo 1: Conocimientos sobre monstruos

La primera parte de la obra es, personalmente, la más interesante del libro por lo inspiradora que resulta. En 98 páginas descubriremos los secretos de nueve grupos de monstruos: azotamentes, contempladores, gigantes, gnolls, kobolds, orcos, sagas, trasgos, yuan-tis.

Cada uno de estos monstruos tiene los mismos puntos en común. Primero se explica en detalle cómo es, en muchos se explica cómo es su sociedad y creencias, y luego siempre tenemos un apartado sobre interpretación y guaridas. En la mayoría también se habla de las criaturas con las que conviven y si tienen relaciones con otras razas (o forman algo especial, como el Gremio del Xanathar), si tienen particularidades en su lengua (como qualith de los ilícidos) o si la magia es importante o especial de alguna manera.

En el caso de entradas que cubren a más de un tipo, como por ejemplo los trasgos o los gigantes, tenemos explicaciones más detalladas sobre los subgrupos en cuestión. Es decir, tenemos unos apartados dedicados a hablar sobre goblins, hobgoblins y osgos antes de explicar cómo es la horda de trasgos que forman o vemos las diferencias entre los tipos de gigantes y cuál es su lugar en el ordning.

Otras cosas interesantes que se explican en este capítulo son los nautiloideos de los azotamentes, la alimentación en ilícidos y gnolls, la labor de los kobolds en las ciudades, los vehículos de las sagas (pensad en Baba Yaga) y cómo son las ciudades yuan-ti (tema que da para partidas de terror o de exploración).

Cada uno de estos monstruos da pie a tratar temas diferentes. Los azotamentes se prestan a un horror que solo puede rivalizar con los demoniacos gnolls, uno basado en estos monstruos como cazadores sin piedad que pueden devorar a los habitantes de los asentamientos cercanos. Los trasgos y los orcos presentan un lado más bélico, un enemigo más conocido y frente al que puedes defenderte tras unas buenas murallas.

Los contempladores, gigantes y yuan-ti son amenazas si entras en sus territorios, pero en cambio las sagas te pueden tentar para que hagas tratos con ellas. Y, bueno, los kobolds son más parecidos a los goblins en el sentido de que no parecen una gran amenaza, pero pueden ser un problema si se reúnen en gran número.

Se incluyen mapas con cada uno de los monstruos como guía o inspiración, pero os animo a tomar las ideas de los textos para sorprender a los jugadores con algo diferente. ¡Explora otras posibilidades en tus partidas! ¿A quién no le gustaría visitar una ciudad hobgoblin? ¿O descubrir una ciudad élfica tomada por los orcos? ¿Cómo podría ser un asentamiento de ilícidos alimentados por criaturas muy creativas? ¿Y si le sumamos información de otros suplementos y aventuras? Vas a dejar boquiabierta a toda la mesa.

Lo que más he disfrutado del libro ha sido este primer capítulo, el dedicado a ese conocimiento más íntimo de nueve monstruos del juego, y todas las anotaciones de Volo y Elmister (¡algunas son muy graciosas!). Insisto en que se pueden sacar muchas ideas para partidas de aquí y es toda una gozada leerlo.

Capítulo 2: Razas de personajes

En este capítulo nos ofrecen siete razas nuevas: aasimar (aunque realmente aparecían brevemente en la Dungeon Master's Guide), fribolg, goliat, hombre lagarto, kenku, tabaxi y tritón para encarnar en nuestras aventuras y nos dan más datos para convertir en personajes jugables a los monstruos del primer capítulo. Se redondea el apartado con unas tablas de altura y peso. Este es el capítulo más breve y tiene 18 páginas.

Tanto si te apetece probar una nueva raza en una partida como si buscas ideas de interpretación, tienes conceptos bastante curiosos, especialmente en las tablas de peculiaridades que tienen algunas de estas razas. En el apartado «Aventureros monstruosos» se plantean varias preguntas interesantes para que el director piense cómo encajarían estas razas en su ambientación: ¿son comunes?, ¿cómo es su cultura nativa?, ¿están bien vistos? Son buenos puntos de partida para plantearse cómo podría afectar a toda una ambientación que una raza sea más frecuente o que otra no exista. Otra forma de plantear este capítulo de cara a una aventura es, ¿y si los jugadores son de un grupo pequeño como los firbolg que protegen una arboleda o un grupo errante de tabaxis y se enfrentan a un mundo desconocido? ¿Cómo sería una aventura con personajes acuáticos como tritones o elfos marinos?

Capítulo 3: Bestiario

En este capítulo hay casi cien criaturas en 86 páginas. Algunas aparecieron en las ediciones previas del juego y otras fueron creadas para la quinta. Muchas de estas criaturas son los perfiles de los monstruos mencionados en el primer capítulo, como los nuevos tipos de trasgos, orcos o yuan-tis, y otros son criaturas relacionadas con esa cultura, como por ejemplo el poderoso alhoon, el escurridizo banderhobb, el terrible draegloth, el fastidioso nilbog o el beso mortífero (sí, sonará a broma por su nombre, pero te intentará matar igualmente).

También tenemos otras criaturas, como el molesto boggle, el apestoso catoblepas, los variopintos engendros marinos, el siniestro gorro rojo, el feroz mastín sombrío o el increíble morkoth e incluso hay lugar para los dinosaurios o los dracos entre sus páginas. El manual recomienda usar estos perfiles como base y darles toques con la información del segundo capítulo y el apéndice B para crear nuevos PNJ más interesantes con los que enganchar a los jugadores a tu mundo.

Este me parece el capítulo más soso porque son perfiles de monstruos, siguiendo la línea de los del Monster Manual, y después de ese primer capítulo tan maravilloso echo en falta algo más de trasfondo, aunque sea a costa de incluir menos variedad de criaturas.

Apéndices

Finalmente, tenemos tres apéndices que están dedicados a las bestias, personajes no jugadores y listados de monstruos y que ocupan un total de 17 páginas. Las primeras son las descripciones y perfiles que complementan los monstruos de los capítulos previos. En el segundo apéndice tenemos opciones variadas para sacar rápidamente en plena partida, concretamente son los perfiles de tres clases (bardo, tres tipos de brujos y magos de cada escuela), arquero, archidruida, campeón, espadachín, experto en artes marciales, guardia negro, maestro ladrón, tres sacerdotes y señor de la guerra. Los listados de monstruos los clasifican por tipo de criatura, valor de desafío y entorno.

Es un añadido más para redondear esta obra y sacarte del apuro con una plantilla si no tenías muy pensados los datos de un PNJ que acaba de aparecer o para buscar rápidamente una criatura que se adapte a las necesidades de tu aventura.

Conclusiones sobre Guía de Volo de los Monstruos

Este manual es toda una joya: amplía información de trasfondo sobre algunas de las razas de monstruos más icónicas del juego, añade opciones para los jugadores y viene acompañado de un pequeño bestiario para ampliar la información del Monster Manual. Si te gustan los monstruos tratados en este volumen, no dudes en hacerte con una copia de este manual. ¡Vuestros monstruos tendrán culturas más ricas y detalladas gracias a la labor de Volo!

Aún así hay cosillas que no me gustado del libro, como algunos de los monstruos del capítulo tercero (tengo un trauma especial con el vargouille) y no sé hasta qué punto las variantes de bestias van a ver hueco real en una partida. También echo en falta que no se haga más hincapié en el nicho ecológico de ciertas bestias o cómo afectan algunos monstruos en su entorno y me hubiese encantado ver más profundidad en otros seres icónicos de D&D. Ojalá publiquen más guía de estilo similar a Volo. ¡Sobre todo siguiendo la línea de su primer capítulo!

En general es un libro que se disfruta bastante y que puede ayudar a dar más profundidad a los monstruos que aparecen en el Monster Manual (o desperdigados en otros suplementos de D&D) y dar alguna opción más para los jugadores que busquen interpretar razas nuevas.

Si tienes curiosidad por saber cómo fue la traducción de este manual, te recomiendo leer «Desentrañando los apuntes de Volothamp Geddarm». En ese artículo explico varias curiosidades sobre el libro y algunos aspectos que me hicieron darle más de una vuelta a alguna palabra o expresión.

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