
Kensei se presenta como el primer módulo de un mundo de fantasía oriental que puede ser ampliado hasta donde los jugadores deseen. Esta primera parte del juego está basada en la mitología e historia del Japón feudal, y con este sistema de reglas se pueden jugar tanto escaramuzas como batallas de gran escala.

El segundo capítulo del manual nos explica qué es Kensei, qué necesitamos para jugar y nos ofrece una visión general del sistema, indicando que existen diferentes niveles de batalla, que se puede jugar con elementos fantásticos si se desea y que existen una cantidad de puntos de acción (AC) que permitirán actuar a las unidades, que se dividen en básicas, especiales, élite y mágicas. Los atributos determinarán el éxito de las acciones y son los siguientes: movimiento, dados de combate, ataque, defensa, armadura, vitalidad, ki (espíritu), honor, iniciativa y valor de enfrentamiento.

El comandante del ejército es el taisho (general), que será el personaje bushi de más nivel al inicio de la batalla y cuenta con habilidades únicas, puede reagrupar unidades y dar órdenes estratégicas. Si se encuentra en una posición de dominio (terreno elevado) obtendrá más puntos de mando.
La partida se divide en turnos que se subdividen en fases y al principio de cada turno hay que realizar una tirada de iniciativa, tras esta tirada comienzan las fases de juego.
En la fase de órdenes y acciones se irán activando las unidades. Deberán realizarse todas las activaciones antes de pasar a la fase de combate, independientemente de que una activación pueda terminar en conflicto. En esta fase se pueden usar las habilidades del taisho, dar órdenes a sus unidades y gastar puntos de acción. Al terminar se cede el turno a su oponente que realizará sus activaciones. Esta fase incluye movimientos, ocupación de escenografía, magia, disparos y habilidades especiales.

Las miniaturas individuales actúan de forma independiente, por ejemplo los
personajes, las criaturas o el jinete y su montura. El resto de
miniaturas forman unidades que actúan al unísono y no pueden
desagruparse. Los resultados de las tiradas son de una unidad y afectan a otra unidad, no de los miembros que la componen como entidades individuales; es decir, no se tratan de tiradas de duelos. Por ejemplo, si una unidad de arqueros ashigaru es atacada por una unidad de samurái con katana, esta última unidad realizará un ataque contra la defensa de los arqueros y dependiendo de la armadura se podrán destruir a algunas de las miniaturas.
En la fase de resolución tendremos los resultados dependientes de la fase de combate como persecuciones a unidades, ataques adicionales si las unidades a la fuga son alcanzadas y las tiradas de psicología si el taisho de uno de los jugadores ha muerto y otras situaciones especiales. La partida finalizará cuando uno de los jugadores asesine al taisho del rival o cuando se hayan terminado los turnos estipulados de juego, como por ejemplo en "la caza de cabezas" o "batalla campal".

Las tiradas de atributo necesitan un resultado en el dado igual o inferior al atributo, por ejemplo en defensa (DF) u honor (HR), en cambio, las tiradas de dificultad han de ser superadas, como sucede con la tirada de AT o la de daño. Las tiradas de movimiento suman el valor del dado al de la unidad o personaje, al cargar o al huir.
Aunque el uso de marcadores para el juego es opcional, se recomienda su uso encarecidamente, para evitar despistes y disputas innecesarias. Los marcadores son de tres tipos diferentes.
Marcadores de Taisho: las habilidades
vienen representadas por un tessen (abanico) y equivale a un punto de mando, las órdenes estratégicas vienen indicadas por un gumpai y valen tres puntos de mando, finalmente el marcador de reagrupado es el del samurái con lanza y representa un reagrupamiento exitoso, equivale a un ZAC y un punto de mando.

Marcadores de acción: movimiento (flecha/dos flechas), recarga (carcaj), disparo (arquero), carga (katana dentro de una explosión) y de acción especial o habilidad (mano abierta.)
Marcadores de reacción a la carga: aguantar y combatir (luchador de sumo), contracarga (samurái con katana), aguantar y disparar (marcador de disparo) y un marcador de huida (piernas corriendo) si esa es la acción que deseamos. Una unidad con un marcador de huida se considera fuera de juego y no puede realizar acciones. El marcador de reagrupación (piernas corriendo y OK) nos indica que puede ser reagrupada la unidad en la próxima fase de órdenes o que puede reaccionar huyendo nuevamente ante una carga. Si no fuese reagrupada, la unidad continuará huyendo.
El tercer capítulo está dedicado a la unidad. Toda unidad tiene un nombre, un perfil de atributos, un tipo, armamento disponible, reglas especiales, coste en kokus y unidad base (UB) o número mínimo de miniaturas al comienzo de la partida.

Caballería: unidades montadas, van unidas peana con peana. Cargan 2d10 y huyen con 3d10. Peana variable pero para caballos son de 25x50mm.
Los hostigadores no están obligados a mantener una formación pero tienen que estar como máximo a 5 cm entre figuras. Pueden ser infantería o caballería. Visión de 360º.
Movimiento (MV): indica el número de centímetros que se desplazará la unidad o personaje marchando, correr implica el doble de su movimiento. Las unidades a pie cargan 1d10cm y las unidades montadas 2d10cm.
Dados de combate (DC): Cada punto equivale a un 1d10 y son los que tiene la unidad base, sufriendo modificaciones al aumentar o disminuir las miniaturas que componen la unidad. La posición defensiva sacrifica 3DC para aumentar en un punto su DF, como por ejemplo sucede con unidades huyendo.

Defensa (DF): Por cada resultado igual o menor al atributo se resta un dado de daño del ataque enemigo. Un uno en la tirada siempre se considera éxito. Pueden modificar la DF los ataques por el flanco o la retaguardia, el uso de algunas armas, habilidades especiales y cobertura. Los modificadores son acumulativos.
Armadura (AR): La tirada de daño debe superar el valor de la armadura para que tenga éxito. Existen diferentes tipos de armadura dependiendo de su valor: Hara-ate (ligera), Do-Maru o Haramiki-do (media), O-Yoroi (pesada), legendaria y montado.

Ki: sirve para activar habilidades especiales y lanzamiento de hechizos. El resultado en dados debe ser igual o inferior para lograr éxito.
Honor (HR): Voluntad de la unidad y el resultado de las tiradas ha de ser igual o inferior. Los bonificadores son acumulables.
Iniciativa (IN): Tirada enfrentada de un dado al que sumaremos este atributo para determinar el orden.
Puntos de acción (AC): Cantidad de acciones por turno.
Valor de enfrentamiento (VE): Coraje y valentía de la unidad. El VE total se calcula multiplicando el valor del atributo por las miniaturas de la unidad. El valor de enfrentamiento puede modificar otras tiradas, por ejemplo si tu unidad tiene un VE igual o mayor al doble que el de la unidad enemiga, aumenta su potencia en 2DC pero si triplica al enemigo, suma 4DC.

Las unidades montadas tendrán un frontal mínimo de dos y un máximo de cuatro figuras. El flanco máximo será de tres miniaturas.
Las unidades hostigadoras no tienen ni frontal ni lateral pero deben estar dentro de un diámetro de 3xnº de NM que componga la unidad. Los artefactos deberán estar a un máximo de 5 cm de la máquina o criatura que les ordena, salvo reglas especiales.
Los estandartes son parte de la unidad y serán los últimos en caer en la batalla. El estandarte otorga +1HR. Cuenta como parte de la unidad para todos los cálculos. En cambio los personajes no pertenecen a la unidad aunque estén incluidos en ella y les otorga bonificadores a IN y HR.
El cuarto capítulo está dedicado a los personajes, que como ya podréis suponer marcarán la diferencia en las partidas.

Cuando se encuentran dentro de una unidad, los personajes adaptan su visión y movimiento al del resto de miniaturas. Carecen de frontal, lateral y retaguardia. El máximo de personajes en una unidad es de dos, siendo uno de ellos bushi y el otro especial. Otras restricciones son incluir personajes en unidades de proyectiles si comparten tipo de arma, los taisho no irán en unidades heinin, los personajes montados no acompañarán a unidades a pie y viceversa, y el ninja, la geisha y el metsuke podrán ir ocultos en cualquier unidad.
Los personajes pueden enfrentarse si ambos son bushi o tienen el trato duelista o asesino y las reglas de combate son las mismas que para las unidades. Los personajes dentro de unidades pueden aceptar o rechazar el reto de un personaje enemigo.
Anteriormente mencionamos la importancia del taisho en el ejército, pues bien, si el taisho muerte las unidades a menos de 30cm de la miniatura realizarán una tirada de HR y huirán en caso de fallo, las unidades que estuviesen huyendo no podrán ser reagrupadas y ya no será posible dar órdenes estratégicas ni usar las habilidades del taisho fallecido.

Anteriormente comentamos algunas de las particularidades de los tratos a pie, montado, hostigador, heinin y duelista.
Sohei: otorgan +1HR a las unidades ashigaru a menos de 20 cm del personaje o unidad con este trato.
Ninja: tienen un despliegue especial y ocultación en escenografía.
Samurai: pueden usar los bonos de HR de los personajes con bando a 25cm para tiradas de huida.
Proyectiles: -1DF en combate cuerpo a cuerpo salvo en el caso de los personajes.
Solitario: si es personaje no puede formar parte de una unidad y si se trata de una unidad aumenta 3DG por cada miniatura por encima de su UB. Las unidades que ataquen a un solitario tienen +1AT.
Mando: Las unidades a 15cm de este personaje podrán usar bonos de HR como si fuese dentro de su unidad.
Asesino: No podrán rechazar duelos contra esta miniatura.
Oculto: despliegue oculto dentro de la unidad hasta que sea atacada.
No combate: restricciones de ataque según su descripción.
En Kensei existen diferentes tipos de armas con características propias: yari o lanza, naginata, arco, katana, teppo, kanabo-tetsubo, ishitsubute u honda, shuriken, shinobi gatana, cerbatana y no-dachi. Cada una de ellas tiene una serie de características propias.
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1 Comentarios
Muy buen artículo. Me ha encantando
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