viernes, 24 de agosto de 2012

Call of Cthulhu LCG

Continuando con las entradas dedicadas a H.P. Lovecraft por el que habría sido su centésimo vigésimo segundo cumpleaños hoy nos centraremos en el último juego de cartas sobre los Mitos del que tengo constancia: La llamada de Cthulhu LCG que al igual que Juego de Tronos se trata de un Living Card Game. Esto significa que periódicamente salen a la venta un Asylum Pack con cartas fijas para todas las facciones del juego, evitando tener que comprar las cartas sueltas o esperar algo de suerte con la aleatoriedad de los sobres. Existen también unas cajas pequeñas de expansión del juego que por ahora son las siguientes: Secretos de Arkham, La Orden del Crepúsculo de Plata y Buscadores de Conocimiento y a partir del lanzamiento de esta última en vez de editar pequeños paquetes se lanzarán pequeñas cajas que contendrán 55 cartas diferentes.

La caja básica contiene un tablero para que situemos sobre él las cartas de historia, 155 cartas para formar un mazo, diez cartas de historia, treinta y seis fichas de éxito/herida, seis figuras de Cthulhu que sirven para marcar contadores de domino usados y el reglamento del juego. El manual de reglas comenta las partidas entre dos jugadores, pero existen también reglas para partidas multijugador y un listado de erratas disponibles en Edge.

Cosas que tenemos que saber antes de jugar

Al no haber sobres, con la colección básica deberían poder jugar dos jugadores y puedes tirar con lo básico o ampliar con paquetes. Se puede intercambiar las cartas que no uses de otras facciones con otros jugadores para que os ahorréis algo de dinero.

Al más puro estilo de Vampiro o de L5R se juega con dos mazos, pero el peso del juego lo tiene tu mazo personalizado. El mazo de historias sirve para alcanzar la victoria y es común a ambos jugadores. La baraja tendrá un mínimo de cincuenta cartas, sin contar las de historia.

En el juego existen cartas únicas y tienen un círculo negro delante del nombre. Un jugador no puede controlar más de una copia de esta carta pero si es destruida puede jugar otra copia. El máximo de copias de una carta son tres con el mismo nombre y descripción. Al igual que en otros juegos, las cartas pueden tener unas palabras claves inscritas que representan tratos, virtudes, etc. que poseen los personajes, objetos o lugares representados en la carta. Algunas de estas claves son heroico, leal o resistencia, y llevan unas reglas asociadas que aparecen en el manual básico o de la expansión correspondiente explicadas.

Las facciones y su estilo de juego

La Agencia: La policía. Sus puntos fuertes son el combate, la investigación y pueden tener las claves voluntad y resistencia. Su especialidad es realizar heridas y destruir cartas, aunque también pueden resolver rápido las historias. Las cartas de La Agencia se distinguen por tener el borde de color azul. 

Universidad de Miskatonic: Son investigadores, débiles al terror y al combate pero son buenos en arcanos e investigación. Pueden robar muchas cartas y resolver historias rápido. Las cartas de Universidad de Miskatonic se distinguen por tener el borde de color naranja.

El Sindicato: representan a los criminales, sus fuertes son intimidación y el combate y por poco tendremos personajes con combate e investigación. Pueden agotar cartas del oponente o quitarle valor a sus personajes. Las cartas de El Sindicato se distinguen por tener el borde de color granate con marcas negras.

Cthulhu: culto de adoradores del primigenio, se enfocan en destruir cartas y tienen personajes con locura y combate pero tienen un coste alto en general. Las cartas de Cthulhu se distinguen por tener el borde de color verde.

Hastur: adoradores centrados en la locura y el descarte de la mano del oponente, también pueden bajar el valor de los personajes del oponente, controlar personajes y poseen cartas para interrumpir y anular acciones. Las cartas de Hastur se distinguen por tener el borde de color amarillo.

Yog Sothoth: adoradores del primigenio que es "la puerta y la llave" y se dedican al control, tanto descarte como al robo de cartas del descarte y del mazo del contrario. Tienen un poco de todo, sobretodo arcano, pero en general son personajes de alto coste. Las cartas de Yog Sothoth se distinguen por tener el borde de color morado.

Shubb niggurath: Son especialistas en recuperar cartas o jugar personajes del descarte,  tienen locura, combate e investigación. Las cartas de Shubb niggurath se distinguen por tener el borde de color rojo.

La Logia: Culto humano que posee investigación y arcano, elevado coste pero poseen voluntad y resistencia. Se centran en subir cartas del juego a la mano del oponente. Las cartas de La Logia se distinguen por tener el borde de color plata.

Finalmente las cartas neutrales tienen un borde gris y no están asociadas a ninguna facción. 

Tipos de cartas

Cartas de Historia: El mazo de historias se compone de doce cartas y son las que al resolver exitosamente tres nos darán la victoria. Como he comentado anteriormente este mazo es fijo y común a ambos jugadores. Para poder resolver la historia, los personajes son asignados a estas cartas y entablan duelos para conseguir éxitos. Si no tiene oposición el personaje, gana el duelo automáticamente. Si tiene oposición vence el que tiene mejores estadísticas en ese tipo de combate.

Cartas de personaje: Estas son las personas y los servidores de los dioses que se partirán la cara para resolver las historias. Los personajes tienen unos iconos que indican en qué tipo de duelos pueden participar para ganar contadores de éxito en la historia para la que hayan sido asignados. Permanecen en juego desde que son jugados hasta que son destruidos. Su coste aparece en la esquina superior izquierda y su valor en el recuadro gris, junto a los tratos y la descripción. En la parte inferior hay un icono para cuando utilizamos la carta en un domino.

Cartas de apoyo: Representan lugares, objetos o vínculos para ayudarnos a conseguir más fácilmente las luchas o darnos bonos. Pueden estar unidas a otras cartas o funcionar de manera independiente. Las primeras son destruidas inmediatamente y las segundas funcionan parecido a los personajes, o son destruidas por efectos de juego o por otras cartas. En la parte inferior hay un icono para cuando utilizamos la carta en un domino.
Cartas de evento: Representan hechizos y otras acciones que afectan a la trama. Al jugarse, se resuelve el efecto y va a la pila de descartes. Al igual que las cartas de apoyo, son para dar un empujón a nuestros personajes. En la parte inferior hay un icono para cuando utilizamos la carta en un domino.

Cartas de conspiración: Están incluidas en el mazo del jugador pero al ser jugadas desde su mano se tratan como cartas de historia. La carta de conspiración se suma a las tres cartas de historia presentes en juego y resolver una de ellas cuenta para el total de tres cartas de historia para ganar la partida. Cada jugador puede tener sólo una de estas cartas en juego. Como cualquier otra carta, puede ser vinculada a un dominio.

Cómo se juega
El mazo de cartas de historia se coloca en el centro de la mesa sobre el tablero que viene en la caja básica. En la historia puede haber cuatro áreas de acción: Terror, Combate, Arcanos e Investigación y en cada turno el jugador activo puede obtener contadores de éxito en su lado de una carta de historia. Cuando un jugador tiene cinco contadores, resuelve con éxito esa historia. Si resuelve tres historias con éxito, gana la partida.

Como en la mayoría de juegos de cartas, si están en posición vertical pueden ser empleadas y si se giran están agotadas y no podrán ser seleccionadas. Cuando un personaje se vuelve loco se da la vuelta a su carta y se agota, por lo tanto tardaría como poco dos turnos en volver a estar activo.

Separamos las cartas de historia en un mazo y las barajamos, sacamos tres historias y las colocamos en el centro de la mesa boca arriba, junto al mazo restante. Luego cada jugador coloca tres cartas que no vayan a usarse para que actúen como los dominos, donde vincularemos los recursos. Los dominios se encuentran en la zona más cercana al cuerpo del jugado, los contadores de dominio se colocan sobre la pila de cartas para indicar que han sido consumidos y no podremos volver a usar ese dominio hasta nuestro próximo turno. Se roban ocho cartas del mazo para formar la mano de preparación, cinco de ellas serán la mano inicial y las otras tres los recursos iniciales que irán encima de cada uno de los dominios, boca arriba e invertidas. Tras la preparación del juego, seguiremos por estas fases a lo largo de los turnos que dure la partida: fase de recuperación, fase de robo, fase de recurso, fase de operaciones y fase de historia.

En la fase de recuperación podemos sanar un único personaje loco del jugador activo, que se que agotará pero que no podrá activarse en este turno. Luego se activan las cartas que fueron agotadas en turnos anteriores y se recuperan los dominios. En la segunda fase el jugador activo roba dos cartas de su mazo y si un jugador no fuese capaz de poder robar carta, perdería automáticamente. La tercera fase sirve para aumentar el valor de un domino con una carta de la mano que colocaremos invertida. Recordemos que para pagar el coste de una carta, emplearemos un único dominio para cubrir el coste y los recursos no gastados del domino se pierden. En la fase de operaciones jugaremos la mayoría de cartas. Los personajes jugados de la mano entrarán en activo.

Finalmente, en la fase de historia es donde asignaremos y agotaremos a los personajes para resolver cualquiera de las tres historias. Primero asigna el jugador activo, después el oponente y finalmente se resuelven las historias, mediante algunas de estas luchas: terror, combate, arcanos o investigación. Gana el que más iconos tena del tipo de lucha librada, sin contar los potenciadores de iconos, y en caso de empate no sucede nada.

Si se pierde un combate de terror, uno de los personajes asignados se volverá loco salvo si poseen un icono de terror o la clave "voluntad" porque no podrán ser elegidos para esta acción.
Si se pierde una lucha de combate, un personaje recibirá una herida, lo cual habitualmente causa su muerte salvo que tengan la clave "resistencia".
Si se gana una lucha de arcanos se puede activar un personaje de esa historia, sin necesidad de que ese personaje posea un icono de arcanos.
Si se gana una lucha de investigación se coloca un contador de éxito en la historia.

Para saber si un jugador activo ha tenido éxito, se suman los valores de sus personajes, y si superan al contrario, se lleva un contador de éxito, siempre y cuando al menos tenga un valor mínimo de uno. Cuando un jugador tenga cinco contadores de éxito en una historia, la resuelve y puede activar el efecto de la carta de historia. Al ganar una carta de historia, se aparta y aparece una nueva carta para rellenar el hueco de la carta ganada sobre el tablero de juego. Si se ganase la historia antes de resolver todos los tipos de lucha, esos personajes que no han actuado se consideran que no están asignados.

Al finalizar esta fase, se pueden realizar unas últimas acciones antes de ceder el turno al oponente.

Puntos fuertes

El juego está basado en la obra de H.P. Lovecraft, lo cual es una fuente casi inagotable porque aún existen escritores aumento la cantidad de Mitos de Cthulhu y se pueden usar otras historias de Lovecraft y su círculo ajenas a esta etiqueta.

El formato de venta es bueno; con un paquete tendrás todo lo que sale en esa expansión, evitando comprar muchos sobres o cartas sueltas para conseguir lo que necesitas.

Las ilustraciones son de las mejores entre los juegos de cartas. Un buen póster con alguna de ellas sería un buen reclamo para el juego en cualquier tienda.

Cosas que no me convencen

Es una lástima que este juego no cuente con más apoyo a nivel de publicidad y de torneos comparado con otros juegos de Edge como por ejemplo Juego de Tronos.

Al igual que sucede en World of Warcraft, como cualquier carta puede convertirse en un recurso, a la larga te puede venir mal haber perdido esa carta de tu mazo.

Jugando los torneos

En España, hay diferentes niveles de juego, que van desde el torneo de tienda hasta los Nacionales de Edge. Hay varias tiendas que organizan torneos, entre ellas se encuentran Padis en Madrid, Ludus Belli en Móstoles y Gigamesh en Barcelona.

El ganador del nacional de Estados Unidos, como premio, puede diseñar una carta el año de su victoria, como sucedió con Greg Gan (2005), Chris Long (2006) o Jim Black (2007).

Comentarios personales

La comunidad de juego de internet es muy sana y están deseosos de que nuevos jugadores se interesen por el juego. Hasta tal punto llega la cosa que a mi me enseñaron a jugar en un torneo y todos los oponentes me comentaron cosas durante la partida y me ayudaron a entender las reglas. No verás muchos juegos en los que suceda esto en pleno torneo.

Es un juego muy atractivo por el trasfondo que emplea y que además cuenta con unas ilustraciones de gran calidad, pero como he comentado más arriba, considero que no cuenta con el suficiente apoyo por parte de Edge y las tiendas para enganchar a más gente al juego.

La cuestión premios de tienda creo que no es muy difícil. Pequeños detalles para los jugadores como pines o litografías o si hay mucha inscripción se pueden regalar novelas u otros artículos relacionados con Lovecraft entre los disponibles para el organizador. Es un juego en el que se puede hacer mucho, y más con el tirón de sus "primos" Arkham Horror y Las Mansiones de la Locura. Se podrían organizar unas jornadas sólo sobre este escritor.
El juego, si no estoy equivocada, recoge muchas de las ideas del anterior Call of Cthulhu CCG y es posible que gran parte de su comunidad de juego lo fuese desde aquel juego. El cambio de formatos por paquetes ya apareció en este juego con los también llamados Asylum Packs, que al menos fueron cuatro: El engendro de la locura, Sueños de Kingsport, Conspiraciones del Caos y Moradores de Dunwich. Existen cartas promocionales de torneos como ¡Tentáculo espectáculo!, ilustrada por John Kovalic.

Finalmente, os dejo con los vídeos promocionales de Fantasy Flight Games donde se explica como jugar, en inglés. Los tenéis traducidos en Edge.


Creado por: Fantasy Flight Games
Distribuido en España por: Edge Entretaiment
Edad recomendada: Mayores de trece años.
Número de jugadores: dos.
Tiempo de juego: 30 a 60 minutos.

Material gráfico:
Henning Ludvigsen
Rob Thomas

Más información:
Fantasy flight games - Call of Cthulhu the Card Game
Edge - La llamada de Cthulhu LCG
Sectarios
Sectarios - Cómo jugar online
Cardgamedb

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