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Como es habitual en los juegos de cartas, My Little Pony CCG viene acompañado de un reglamento de veintiséis páginas en la edición básica o premiere. La mecánica del juego consiste en resolver problemas para alcanzar los quince puntos de victoria antes que el rival y para ello contaremos con una de las protagonistas -nuestra mane- que vendrá acompañada de amigos y otras cartas que la ayudarán en sus tareas o que dificultan las del rival. Al igual que en otros juegos de cartas, cada "facción" tiene su propio color siendo en este caso asociados con cada uno de los elementos de la armonía que son la magia del mundo de Equestria. Existen varios tipos de carta que pasamos a comentar para que sea más sencillo entender el funcionamiento del juego. Podéis pinchar en las imágenes para verlas a mayor tamaño.
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Como podéis imaginar esta carta marca mucho el tipo de estrategias que podremos desarrollar, ya que es la que marca el color principal y cuenta con dos poderes que estarán relacionados con lo que queramos hacer con la baraja: robar, descartar, sumar apoyos, etc. En cada baraja vienen dos cartas fijas de este tipo, para que elijamos cuál usaremos en nuestras partidas.
Como los jugadores más habituales de cartas sabréis, hay que controlar la curva de costes de las cartas que tenemos en la baraja. Siendo vital que tengamos amigos que podamos bajar sólo con acciones -o con la cantidad producida por nuestro mane- para no quedarnos con cartas demasiado caras en mano sin poder jugarlas.
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Los eventos tienen un coste en acciones, aunque sea de cero, y pueden pedir un requisito de un tipo de poder determinado.
Algunos eventos dan bonos o penalizadores de un poder determinado e incluso hay eventos que pueden hacer descartar la carta que levantamos para un desempate en la lucha por resolver un problema, esto lo explicaremos más adelante en esta entrada.
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Al igual que los eventos, estos tienen un coste en acciones y un requerimiento de tipo de poder adecuado para poder ser puestos en juego.
A diferencia de otros juegos de cartas, no son totalmente obligatorios -tierras de Magic o recursos de Leyenda de los Cinco Anillos- pero si parece que gracias a sus efectos llevemos unos cuantos en el mazo como apoyo a nuestra estrategia o para facilitarnos un poco la curva de costes del mazo o la obtención de puntos en los problemas.
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Existe un tipo de estas cartas que son especiales ya que afectan al rival y al jugador que las baja, que descartan al resto de troublemakers en ese problema, estas cartas son los villanos. Estas cartas también se juegan boca abajo pero al revelarlas se ponen ocupando todo el problema para señalar que afecta a ambos bandos. Los villanos pueden dar más juego aunque sean retos mayores ya que al darse la vuelta asustan a todos los amigos en ese problema.
¿Cómo es una partida de My Little Pony CCG?
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La colocación de las cartas se entiende mejor con el gráfico que tenéis a la derecha. La parte inferior sería la nuestra y la superior la del rival. Nuestro mazo estaría a la izquierda y a su lado nuestro personaje. Todos los amigos estarían en home a la derecha del mane. Los problemas están en la parte central de la mesa, siendo el nuestro el que está en nuestra derecha, con el texto para que podamos leerlo.
Cada jugador debe completar las cuatro fases antes de ceder el turno a su rival. Estas son ready phase, troublemaker phase, main phase y score phase.
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La troublemaker phase -fase de problemas- es aquella donde haremos acciones para acabar con los alborotadores (troublemakers) que estén en los problemas y nos eviten resolverlos. Si no hubiese cartas de este tipo en juego, se omite esta fase. Si encontramos alborotadores entonces tendremos dos pasos; en el primero daremos la vuelta a la carta para que esté boca arriba y resolveremos el efecto que tenga escrito, en el segundo paso deberemos retar a estas cartas a un faceoff -enfrentamiento- que si ganamos descartaría al alborotador y ganaríamos su bonificación. Si perdiésemos entonces mandaríamos a un amigo a casa.
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La score phase o fase de puntuación es donde resolveremos los problemas y ganaremos los enfrentamientos. Si un jugador llega a quince puntos en esta fase se gana la partida, salvo que alguna carta pueda complicar un poco el asunto. La resolución de problemas es vital en la experiencia de juego, ya que a través de ellos es como conseguiremos puntos para ganar la partida. Al final del turno no debemos tener más de ocho cartas en mano ni más amigos en nuestra casa del límite que marque nuestro mane. Las cartas sobrantes se descartan.
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Podemos tener enfrentamientos contra alborotadores -troublemaker faceoffs-, con un problema, o uno de doble problema -double problem faceoffs- en caso de estar disputando un jugador por dos problemas y cumpliendo sus requisitos. En los tres tipos hay cuatro pasos comunes: determinar las cartas que están implicadas, revelar cartas del mazo, realizar acciones y comparar totales.
Revelar las cartas de la parte superior de los mazos de los jugadores implicados sumará poder a los bandos para el último paso del enfrentamiento.
En la fase de acciones comienza por el jugador no activo y en ella podremos jugar acciones y eventos con la clave faceoff hasta que ambos jugadores pasen.
En el último paso contamos el poder de nuestros personajes, las cartas que revelamos del mazo y los efectos de lo que hayamos jugado para el enfrentamiento. El que tenga un valor mayor gana. Si hubiese un empate revelamos otra carta del mazo hasta que haya un ganador. Al final del enfrentamiento, las cartas reveladas vuelven a la parte de abajo del mazo en el orden que su controlador desee.
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Nuestra baraja de cartas debe tener un mane, diez cartas de problemas -límite de dos copias y al menos un problema inicial- y un mínimo de 45 cartas. Se recomiendan veinticinco amigos y las veinte restantes entre recursos, alborotadores y eventos -límite de tres copias-.
Y básicamente esto es lo que nos cuenta el reglamento de juego que se incluye dentro de los mazos de la edición premiere. Es posible que en las ampliaciones se modifiquen algunas reglas o se incluyan algunas nuevas. En próximas entradas contaremos qué se incluye en los mazos pregenerados y cómo funcionan.
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6 Comentarios
Vaya no imaginaba que había un juego de esta serie. A mí me gusta mucho porque tiene unos guiones muy buenos. Y encima me encanta el diseño de arte con lo que es perfecto. Gracias por la reseña Tatiana, al menos como una curiosidad me ha gustado saber de qué va.
ResponderEliminarSe puede decir que la serie ha creado todo un "fenómeno fan" que si estaba con la antigua, pero no parecía tan visible. Ahora más hombres han mostrado interés e incluso hay documentales sobre ello. La verdad es que es muy curioso.
EliminarEl juego en si no tiene mala pinta, pero todavía no he conseguido probarlo con alguien. Por ahora no les va mal, pues llevan dos colecciones con la tercera que saldrá este mes. Hay promos y se hacen torneos en EEUU, Reino Unido y Alemania.
Si, me emociona bastante el tema XD
Gracias por pasarte a comentar ^^
Habia un juego de rol de Little Pony, no?
EliminarHay varios, oficiales que sepa ninguno.
ResponderEliminar¡Los brownies! ¡Es verdad! Así se llaman los hombres que son fans de la serie. En Norteamérica son bastantes. Ya sé de qué documental hablas. La verdad es que es curioso sí.
ResponderEliminarEn serio, hay capítulos con historias muy bonitas y que se pueden usar para hacer partidas de rol. Al fin y al cabo es un mundo de fantasía con sus villanos, sus castillos y sus ciudades en las nubes. Por otro lado tiene un humor inteligente que no cae en la ñoñería como hacían las otras dos series que sacó la marca. Yo creo que por eso tiene tantos fans.
Saludos!
Totalmente de acuerdo. De hecho también incluyen personajes que crean los fans o a los que les han cogido especial cariño. Tiene muchos puntos que las otras no tenían.
ResponderEliminarPor ahora he visto la primera temporada, pero justo los dos primeros capítulos o el de los Diamond Dgos bien podrían ser partidas :)