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Pathfinder for Savage Worlds: Ultimate Core

Pathfinder for Savage Worlds quizá no es el «cruce» entre juegos de rol o universos que muchos habrían imaginado en sus sueños más locos (ejem, Ponyfinder sigue combinando la idea de My Little Pony con Pathfinder...), pero sí uno que los aficionados al mazmorreo y los amantes de Savage Worlds querían tener entre sus manos. Para dar un poco de contexto, Pathfinder for Savage Worlds se financió en una campaña de Kickstarter el 16 de febrero de 2021 y recaudó 411 355 $. En el artículo de hoy quiero explicar qué contiene la enorme caja que sacó la editorial Pinnacle Entertainment Group y comentar qué me parece esta unión del sistema Savage Worlds con la ambientación de Pathfinder (el mundo de Golarion) y cómo lo veo como jugadora habitual de Savage Worlds. ¡Abramos la caja!

Experience the amazing fantasy world of Golarion in a new way with Pathfinder for Savage Worlds.

Paizo's award winning and best-selling setting can now be played using the Fast! Furious! Fun! Savage Worlds rules system. This Ultimate Core box contains everything you need to play. The Core Rulebook contains the complete Savage Worlds rules, revised and tailored for Pathfinder. No other rulebook is needed! The Bestiary book contains 128 pages of classic fantasy monsters to challenge your heroes in their quests. The tri-fold screen keeps the GM's secrets from prying eyes, and a host of other accessories provide everything from initiative cards to sample characters to dice.

With this box, the world of Golarion awaits. Join the Pathfinders and explore its mysteries!


This box contains:
  • Savage Pathfinder Rules
  • Savage Pathfinder Bestiary
  • GM Screen plus Adventure
  • Inner Sea Poster Map
  • Action Deck
  • Quick Chase Deck
  • Deck of Power cards
  • Deck of Status Cards
  • Archetype Cards Set 1
  • 5 Power Dials
  • 25 Bennies
  • Set of Dice
  • Power Templates 
  • Status Tokens

Advertencia: Los nombres de los capítulos y demás elementos del juego o los componentes puede variar con respecto a los aparecidos en la edición española de HT Publishers, ya que aquí estoy poniendo la traducción que usamos en mi mesa y desconozco el glosario oficial de la editorial.

El manual básico está dividido en ocho capítulos, más la introducción, con todo lo que necesitas saber para jugar. En dicha introducción se explica qué es un juego de rol, detalla Golarion y además contiene un apartado sobre las novedades para los veteranos de Savage.

El capítulo «Personajes» es como el del básico de Savage Worlds junto a novedades como las ventajas de clase o la opción de tener un alineamiento (aunque sea más bien de tipo narrativo). Las clases vienen con sus requisitos, las capacidades y restricciones, las tres ventajas posteriores y un personaje de ejemplo.

En el capítulo también hay apartados para las deidades y dominios de los clérigos, las líneas de sangre de los hechiceros y los familiares y libros de conjuros de los magos. Los personajes icónicos que aparecen son Amiri la bárbara, Lem el bardo, Kyra la clériga, Lini la druida, Valeros el guerrero, Sajan el monje, Seelah la paladina, Harsk el explorador, Merisiel la pícara, Seoni la hechicera y Erzen el mago.

El capítulo de equipo dotará a los aventureros de todo lo necesario para sus peripecias y tiene tanto las reglas como los objetos en sí. El capítulo de reglas nos lleva a las cuestiones centrales del sistema, como los comodines y los extras, las tiradas de rasgo, la convicción, etc. «Caja de herramientas para aventuras» trata sobre temas útiles para la dirección de partidas, como los aliados, los peligros, las batallas masivas, los planos o los viajes. «Poderes» nos habla del terreno de la magia y los trasfondos arcanos. Aquí se tratan los ornamentos y los trucos, efectos como detectar magia o cómo gestionar múltiples trasfondos arcanos. «Objetos mágicos» es una lista de equipo más molona y se explica cómo es su compra y creación. «Dirección de partidas» es un capítulo fundamental si vas a dirigir, da igual si llevas mucho tiempo haciéndolo o si esta es tu primera vez, ¡siempre es bueno ver cuál es la filosofía de cualquier juego y no dar cosas por sentado! El libro concluye con el breve capítulo de bestiario que se ve ampliado en un libro separado.

El manual Bestiario se divide en dos capítulos. En «Diseñar amenazas», capítulo de nueve páginas, trata de las habilidades especiales (con temas como la ascendencia, si es una criatura acuática, los constructos o las debilidades ambientales), se incluye un listado de tipos de criaturas, los alineamientos, una nota sobre los ornamentos en la magia y una tabla con los tamaños de los seres, desde diminuto hasta gigantesco. En el capítulo de monstruos tenemos también pequeñas notas sobre los monstruos comodines, la creación de capacidades, la edad de los dragones, la maldición de la licantropía y convertirse en un licántropo que pueden ser una orientación más allá de la ficha y la descripción del ser. Aquí se amplía el breve bestiario del básico y entre los monstruos que aparecen hay aberraciones (aboleth, draña, devorador de intelecto, etc.), ajenos (barguest, demonios y diablos, elementales, etc.), animales (jabalí, lobo, etc.) y alimañas (araña, escorpión, etc.), bestias mágicas (basilisco, cocatriz, hidra, etc.), cienos (como el temible cubo gelatinoso), constructos (como los gólem o los objetos animados), varios tipos de dragones, feéricos (dríade, gorra roja, sátiro, etc.), humanoides (drow, kobold, gnoll, osgos, etc.), humanoides monstruosos (centauro, gárgola, mantícora, etc.) y muertos vivientes (gul, liche, vampiro, etc.).

La única pega del Bestiario en comparación con el Reglamento es que echo en falta que tenga un punto de lectura para poder marcar por dónde se queda la lectura, ya que podemos cambiar entre páginas para consultar varios monstruos en un mismo combate.

La pantalla de tres cuerpos de cartón duro tiene imágenes clásicas y las tablas de opciones de combate y reglas situacionales, daño, heridas, miedo, conflictos sociales, de reacciones, dureza de objetos, escuelas de magia y nuevas habilidades especiales.

La aventura Hollow’s Last Hope tiene 32 páginas y es para cuatro personajes novatos que conseguirán su primer avance al concluirla. En ella, los personajes al valle de Lunaoscura en busca de una serie de componentes para curar una enfermedad que asola a Hondonada del halcón. ¡Sin su ayuda la comunidad está perdida!

La idea de que los personajes vayan en busca de componentes para crear una cura para un pueblo está muy chula y da pie a que sean los héroes del lugar por haber ayudado a salvar tantas vidas gracias a su carácter más osado. Pero, personalmente, no me acabó de convencer en su conjunto por detalles como que algunas criaturas aparecen en la «mazmorra» las sentí un poco fuera de lugar y la cantidad de objetos que llevan los enemigos encima, que me recordó más a un videojuego. 

En cuanto a las barajas tenemos la de estados, poderes, persecuciones rápidas y de acción. El mazo de estados tiene 10 conmocionado, 10 herido, 10 fatiga, 5 distraído, 5 vulnerable, 2 enredado, 2 atado, 2 aturdido, 4 en espera, 2 apuntar y 2 defender y es una pena que no sean cuatro paquetitos con todo lo necesario para cada jugador. El mazo de poderes contiene los 64 poderes del básico y una carta con la explicación de los modificadores del manual. El mazo de persecuciones rápidas viene con una hoja de reglas y 54 cartas con la explicación de su efecto y un valor de persecución. Está pensado para añadir más descripciones narrativas a las persecuciones.

La baraja de acción simplemente es de mayor tamaño, contiene 54 ilustraciones de Pathfinder y la idea es muy molona, pero es más complicado barajarlas que las de tamaño naipe. Sin embargo, las cartas de arquetipo están muy bien ya que tienes los once personajes icónicos de Pathfinder como personajes novatos y veteranos, listos para jugar. Aquí viene en físico la primera serie, también en cartas de mayor tamaño, pero han creado varios más, como ya sucedió en Deadlands.

Destaca el mapa del mar Interior en papel satinado de 30×24 pulgadas, región que corresponde al subcontinente de Avistan y el tercio norte de Garund. El resto de los componentes solo son temáticos de Pathfinder y son los dados, los bennies, los contadores y las plantillas de cartón, útiles si se juega con miniaturas. 

La caja cuesta 199,99 $, que no es moco de pavo, pero las cajas de Pinnacle son de las mejores y este producto tiene todo lo necesario para jugar. Si eres un enamorado de Golarion y las reglas de Savage Worlds, seguramente disfrutarás como un enano de todo su contenido.

A modo de resumen del sabor del juego, se podría decir que Savage Pathfinder es un acercamiento conceptual a d20 que permite jugar a Pathfinder (ellos mismos dicen que esto no es una conversión directa, sino que buscan capturar la esencia), con adaptaciones a los mundos de D&D, pero si quieres algo diferente está el acercamiento del Fantasy Companion, donde se pueden emular clases, pero no vienen de forma literal como en Savage Pathfinder, lo cual permite más personalización.

Experiencia e impresiones de Savage Pathfinder

Seguramente Savage Worlds sea uno de mis sistemas favoritos, quizá por todas las alegrías que me ha dado a nivel personal, y al que más horas le he dedicado estos últimos años (junto a otro de mis favoritos, el 2d20 de Modiphius). Por ello tenía muchas ganas de probar el mazmorreo que esta experiencia prometía. El mundo de Golarion me recuerda en muchos aspectos a mi querido Reinos olvidados, así que era fácil entrar en la ambientación con un par de explicaciones de los compañeros de mesa. Ya contaba con dos puntos a su favor: es un sistema que uso mucho, que me parece divertido y que ofrece opciones para variar el destino de los personajes, además de un sistema de subidas interesante, y por otro lado tenía una ambientación que no me era del todo desconocida en la cual sabía qué cosas eran habituales y cuales deben maravillar a mi personaje (ejem, Numenera, no te estoy mirando). Viniendo de Savage Worlds el cambio es bastante suave y pudimos entrar rápido en la ambientación de la mano de una de las míticas campañas de Pathfinder: El auge de los señores de las runas. Todavía nos quedan meses para poder completarla (¡porfa, no me destripes nada!), aún estamos en los primeros libros de campaña, pero creo que será todo un viaje para nuestros personajes, la propia Puntarena y nosotros como miembros de la mesa.

En cuanto a otras opiniones de mi mesa de juego, son un poco variadas. Para Alberto, las clases de Pathfinder son más diferentes porque tienen listas de hechizos separadas y la magia se lanza de forma  diferente, así que es un cambio importante en el sabor de la ambientación. Lito en cambio no está convencido con el ajuste de las aventuras de Pathfinder a Savage Pathfinder, ya que esos enemigos que van mermando al grupo en aquel te dejan realmente tocado en este por cómo funcionan los penalizadores de Savage y podrías llegar a morir en un combate menor; aunque nuestro director opina que Savage Pathfinder tiene más opciones de curación, ya que la habilidad curar es muy útil y después se puede utilizar la curación mágica como en Pathfinder o D&DSiguiendo con nuestro director, Savage Pathfinder tiene varios puntos negativos y otros positivos. La ambientación nos viene dada, incluidas las reglas de ambientación, por lo que es más fija y menos personalizable que Savage Worlds. Las clases suponen un cambio enorme y hay algunas clases de prestigio que te piden ciertos requisitos que vienen dados en una clase, como por ejemplo el ataque furtivo del pícaro; esto te obligaría a gastar una ventaja en coger la ventaja de clase de pícaro, con lo que perderías una opción dentro de ese rango de subidas. También siente que las clases no se sienten diferentes entre sí, como por ejemplo el mago y el hechicero, lo cual le resta la versatilidad del Savage Worlds (aunque se podría solucionar con recomendaciones de elecciones en lugar de una lista cerrada de cómo es una clase). La magia se siente más restringida, ya que asignan poderes a ciertas escuelas cuando con un cambio de ornamento podría funcionar en otras (como proyectil, que es de evocación pero con un ornamento de energía de los muertos podría ser de nigromancia). En los aciertos tenemos muchas cosas interesantes, como los poderes místicos, que vienen a solucionar el problema de aquellas clases con listas restringidas de conjuros, como el paladín. La inclusión de poderes que no aparecieron en el básico es un buen añadido para aquellos mundos de alta fantasía que pueden necesitar conjuros como abrir/cerrar o más especializaciones en los invocar ser. Las acciones limitadas son una ayuda para el equilibrio del juego y se notan en combate como en el caso de contraataque y este es uno de los cambios que entró en las actualizaciones de Savage Worlds. El mazo de persecución es una herramienta que le ha gustado particularmente, ya que es rápido e interesante (más que las reglas del básico). Es un cambio que parece que estaban pensando en Pinnacle de hace tiempo, pero que entró por primera vez en Savage Pathfinder. En el manual avanzado de Savage Pathfinder se incluyen variaciones de las ascendencias para que personalices cómo es tu PJ y en el manual de Conversión arcana encontramos una guía para replicar poderes y personalizarlos, tanto a nivel de costes como de ornamento y limitaciones, haciendo muy potentes los poderes. A modo de conclusión comenta que Pinnacle ha mejorado muchos sus productos y que Fantasy Companion se ha enriquecido con esta experiencia de diseño de juego. Una de las conclusiones generales, al menos cómo lo hemos sentido en nuestra mesa, es que las clases pueden ser limitantes para los jugadores de Savage e insuficientes para los de Pathfinder, no terminando de contentar a ninguno.

Como siempre, no tenemos que olvidar que Pathfinder sigue existiendo, tanto en su primera como en su segunda edición, y que Savage Worlds sigue ahí con o sin el Fantasy Companion. Con esto quiero decir que, si esta combinación no te acaba de convencer o no funciona en tu mesa de juego, ¡pues no pasa nada! Tienes los dos juegos que dieron lugar a este cruce y muchísimas más opciones para jugar a mazmorreo ahí fuera, y no solo Dungeons & Dragons, ¡explora todas esas posibilidades de diferentes juegos de con esta temática y quédate con la que más disfrutes y te apasione!

Dicho lo cual, ¿qué te ha parecido esta caja de Pathfinder for Savage Worlds? ¿Te gustaría ver una parecida con tu juego o ambientación de Savage Worlds favorita? ¿Con qué clase o personaje icónico de Pathfinder te gustaría jugar? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

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