viernes, 18 de enero de 2013

Unboxing: Werewolf the Apocalypse (2nd Edition)

Hoy os traemos una entrada que ha sido concebida con una doble función: por un lado quería compartir con vosotros esta pequeña joya de mi colección y por otro estas fotografías forman parte de un trabajo para clase donde analizo semiótica y multimodalmente este manual de Hombre lobo el Apocalipsis.

Como podéis comprobar se trata de la segunda edición del juego en lengua inglesa. Encontré casualmente este ejemplar en una tienda de modelismo, donde llevaba bastante tiempo olvidado en una estantería.

Como se puede apreciar en la fotografía, la portada tiene troqueladas las garras tan representativas de Hombre lobo en su portada, mostrando el cómic del interior.

En el reverso podemos encontrar un texto que nos introduce a la ambientación de este juego. Son los últimos días de los Garou y sus últimas batallas.


La parte interior de la portada y contraportada tiene estas llamas tan curiosas. Las primeras y últimas páginas del manual corresponden al cómic que aquí vemos iniciar. Estas son las únicas páginas a color del manual.


La historia da paso al libro cuando las cosas se ponen interesantes. Este cómic es un elemento clave para entender la atmósfera del juego. En la página opuesta tenemos otro fragmento de historia y la descripción del juego.

 

Las dos páginas siguientes incluyen los créditos del juego y el índice del libro. Esta obra, a diferencia de la tercera edición, está claramente dividida en tres grandes partes o libros. Dentro de cada libro encontraremos capítulos relacionados.


En éstas y posteriores tenemos el comienzo de una pequeña narración, que aparecerá en todos los suplementos del juego, donde veremos en acción a la sociedad Garou y las amenazas que se ciernen sobre ella. Durante el relato vemos algunos símbolos empleados por los hombres lobo para comunicarse.


El final de la primera narración coincide con una segunda donde aprenderemos la Profecía del Fénix, la leyenda que habla de las señales que anunciarán el final de los tiempos y una cita de un personaje explicándola.

El primer libro contiene parte de la canción de la Tríada, siendo este primero el dedicado al Caos. En el se nos introducen aspectos importantes para el juego.


El primer capítulo comienza con una ilustración dedicada a una de las tribus del juego, como sucede en siempre en Mundo de Tinieblas. En la introducción se explica qué es un juego de rol y los puntos más básicos sobre los hombres lobo.


Aquí podemos ver el glosario que incluye la jerga más común, argot vulgar y formas arcaicas de la lengua de los Garou. Este vocabulario permite enriquecer nuestras partidas y explica algunos de los términos más recurrentes de este juego.


El segundo capítulo está dedicado al mundo donde se encuentran estos seres. Mundo de Tinieblas es una ambientación gótico-punk muy similar a nuestro mundo pero con profundas diferencias. Los aspectos comentados únicos de este juego son los relacionados con la sociedad de los hombres lobo, incluyendo sus leyes, sus lugares de poder, las estructuras de poder que emplean, su distribución por el globo, unos apuntes sobre su lenguaje e información sobre sus enemigos. Finalmente se incluyen libros y películas recomendados para ver mejor algunos aspectos aquí comentados.


Los enemigos de los Garou suelen ser sirvientes del Wyrm como las perdiciones,  los fomori o los Danzantes de la Espiral Negra. La empresa Pentex colabora abiertamente con estos colectivos y con otros como los vampiros, los magos o los cazadores, que también tienen buenas razones para ver muertos a los Garou.

 

El último capítulo de la primera parte del manual está dedicado a la narración. En el se remarca la importancia del narrador y de la historia durante las partidas del juego, explicando como estructurar una historia y cómo involucrar a los jugadores. Se incluyen algunas semillas de historias junto a unos consejos avanzados.

La segunda parte del libro está dedicada a la Tejedora, así que los que conozcáis un poco el juego no seréis sorprendidos por el próximo capítulo.

El campo de acción de la Tejedora es el control, por ello el capítulo de reglas está bajo su influencia. Aquí aprenderos los conceptos básicos del rol: manejo del tiempo, tiradas de dados, dificultades y un glosario de términos de juego.


El quinto capítulo está dedicado a la creación de personajes por lo que veremos, además de una serie de consejos para crear un personaje de la idea a la ficha, todos los datos que necesitamos para dotarle de raza, auspicio, tribu, dones y trasfondo. Se introducen los puntos gratuitos y las ventajas. Para dejar todo más claro aparece un ejemplo de creación de personaje y se habla de cómo crear un preludio para el personaje y formar una manada con todos los jugadores.

Aquí podemos ver la tabla resumen de creación de personajes.


En el sexto capítulo se detallan los aspectos que hacen especiales a los Garou, sus tres posibles razas, los cinco posibles auspicios, las trece tribus de Gaia y se explican los atributos, habilidades y trasfondo, incluyendo qué representaría cada nivel, y un listado de Dones y Rituales. Finalmente se explica el rango, el renombre y el uso de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad.


En esta página de ejemplo vemos la información de las tribus Fianna, Camada de Fenris y Moradores de Cristal. Además de una ilustración que representa un conflicto entre varios hombres lobo.

Página de ejemplo sobre los rituales.


El primer capítulo del libro dedicado al Wyrm nos adentra en el mundo espiritual, de vital importancia para la sociedad Garou. En él conoceremos los misterio de la Umbra, la Teluria y cómo dicen los ancianos que se creó el mundo. Se incluye la geografía de la Umbra y los lugares de poder en la tierra: los túmulos. Los espíritus, los fetiches y la Tríada son parte de este apartado.

Aquí tenemos las tablas relacionadas con los niveles de poder de los Túmulos y sus tipos. También se encuentran las dificultades para cruzar la Celosía.


El capítulo de sistemas nos habla de la evolución de los personajes durante las partidas, incluyendo tanto experiencia como renombre. Se incluyen otras mecánicas importantes para el juego como los estados físicos, mentales, las tiradas de Rabia o el Delirio, que afecta a los humanos.

Aquí tenemos el avance de rangos con su correspondiente tabla y cómo renunciar a tu posición y auspicio, lo cual tiene sus consecuencias.


El capítulo de drama está centrado en el desarrollo de historias, explicando el funcionamiento de las escenas, los turnos y su organización, los sistemas dramáticos (físicos, sociales y mentales), el cambio de forma y el combate. Se hablan de los materiales que podemos utilizar de apoyo durante las partidas, como mapas o miniaturas, aunque no sean estrictamente necesarios. Como curiosidad comentar que se vendieron una serie de miniaturas de plomo del juego, aunque no se si eran personajes genéricos o héroes del juego.


Durante varias páginas hemos podido asistir a este combate entre dos Garous, siendo un conjunto de ilustraciones que saltan de su marco habitual para "moverse" entre las páginas durante la pelea. Muy dinámico.

En estas páginas podemos ver que se detalla el combate en la Umbra y asistimos al final de la pelea.


Aquí tenemos un pequeño cómic que se encuentra acompañado de un ejemplo de juego. En la página ilustrada vemos la situación narrada y en la opuesta lo que dicen los jugadores y el narrador.

Tablas de resumen de combate y de desplazamientos.


Finalmente en el apéndice tenemos unos cuantos trucos para emplear durante nuestras sesiones de juego. Los antagonistas ganan importancia y son descritos con mayor detalle, incluyendo los poderes de Fomori, los Danzantes de la Espiral negra y otros seres sobrenaturales como vampiros, magos, wraiths o las hadas. Incluir otros seres sobrenaturales en tu juego puede dar lugar a partidas cruzadas con diferentes juegos de Mundo de Tinieblas. Tampoco tenemos que tomar a broma a los Gobiernos, la Inquisición y el Arcanum tienen su importancia, aunque se trate de organizaciones en principio humanas, ya que pueden tener intereses en conflicto con los jugadores. ¿Permisos de explotación? ¿Compra de terrenos? ¿Cazadores de Hombres lobo? Estos grupos pueden animar mucho las historias y crear numerosas complicaciones.


Todo héroe también necesita aliados para salir adelante, y los espíritus pueden colaborar con los Garou por un precio acordado. Los tótem de manada son quizá los espíritus con los que más trato tendrá la manada, por lo que se nos ofrece un elenco de estos seres para poder unir a nuestros jugadores. También aparecen los espíritus de la naturaleza, los elementales e incluso los ancestros.


Sin embargo no todos los espíritus siguen siendo fieles a Gaia, los corrompidos por el Wyrm cuentan con grandes poderes para eliminar o convertir a los Garou a su causa. Finalmente se incluyen fetiches y amuletos para poder armar a los aventureros.


En la segunda edición del manual también se incluía un escenario completo: un clan de hombres lobo en Manhtan con túmulo, personajes, su historia e incluso mapas. También se incluyen ideas de aventuras con este escenario.


Las últimas palabras del libro son las notas del desarrollador. Tras ello tenemos la ficha y un índice de todos los temas tratados en el libro. Como comentamos anteriormente, la obra se cierra con la conclusión del cómic del comienzo del libro.

1 comentario:

  1. mi juego preferido y mi edición preferida... que mas decir? buen trabajo!

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