lunes, 15 de julio de 2013

Unboxing: La Puerta de Ishtar

Hoy os traemos las fotografías del resultado del mecenazgo de La Puerta de Ishtar. La mayoría lo habréis visto anteriormente o incluso lo tendréis en vuestros hogares, pero no queríamos perder la oportunidad de subir nuestras fotografías del juego, aunque sea con retraso, ya que hemos preferido esperar a que todo estuviese listo para poder enseñarlo. Comencemos con el manual básico de juego, que podéis conseguir tanto en edición física en vuestra tienda (podéis consultar la distribución en la página oficial) como en digital en Drive Thru RPG junto a las ilustraciones y la pantalla de juego.


Como podéis ver el libro es una edición en tapa dura. El libro es un poco más alto que las ediciones de La Factoría o que las de Devir de D&D (como veremos más adelante.) La portada es de A. J. Manzanedo, también autor de algunas ilustraciones interiores.

En la contraportada tenemos un pequeño texto de ambientación y los logos de Other selves y Motor de Emociones.

Destaca la licencia del juego, lo cual facilita que la gente pueda seguir creando material adicional mientras comparta la misma licencia.

El primer capítulo del libro está dedicado a resumir qué es un juego de rol, qué es La Puerta de Ishtar y cómo se juega. Incluye un resume en la última página.

El segundo capítulo está centrado en la creación de personajes.

Dos de las culturas que podremos elegir: los Mushkenu y los Wardu.

Es una ayuda este esquema que resume la creación de personajes y sus fases.


El tercer capítulo trata sobre cómo resolver los problemas durante las partidas. En él veremos los tipos de tiradas, los estados de los personajes, los rasgos de carácter, la pasión y la determinación.


El apartado de combate nos habla tanto de escaramuzas como de contiendas, de las acciones que podremos realizar y de factores como la moral, los estilos de combate o las armas y armaduras empleadas. Se incluye una contienda de ejemplo narrada que se prolonga durante varias páginas.

Esquema de cómo funciona un combate en el juego.

Ejemplo de armas con sus descripciones y tablas.

Terminada la partida, tenemos un capítulo dedicado a la recuperación de los personajes, a la experiencia y la evolución de los personajes.

"Entre dos ríos" es el capítulo que cuenta con mayor cantidad de páginas, ya que describe la geografía, ciudades, la historia y las culturas del Imperio.

Una página de ejemplo donde se nos habla de los animales y de la gastronomía.

Otro ejemplo del capítulo, centrado en el ejército.

Este apartado está dedicado a la ciudad de Nimrud y a Niniveh.


El misticismo, las matemáticas y la astronomía, tienen su lugar junto a la mitología y los cultos. Destaca el amplio repaso al panteón de dioses y a la brujería dentro de las partidas, incluyendo conjuros y objetos de poder.


Si ya hemos aprendido lo que hay dentro del Imperio, ahora es el momento de conocer los peligros que se encuentran fuera de él: Babylonia, Cimeria, Elam, el Desierto de Eria, Fenicia, Hattusa, Meda y las selvas del sur.

Pagina de ejemplo dedicada a Fenicia.

Capítulo para ayudar al director de juego. ¡Será mejor que los jugadores no lo lean si no quieren sufrir horribles tormentos!

Capítulo centrado en la creación de PNJs.

Se incluyen numerosos perfiles de enemigos, animales y monstruos.

Los terribles Imdugud y Kusarikku.

El libro incluye una partida de ejemplo para poder probar el juego.

Ejemplos de PNJs de la partida: Belshazaar y Eshana. Estas ilustraciones me recuerdan a algunas de AD&D para Menzoberranzan.


El último capítulo del libro son recursos para ayudarnos en nuestras partidas, tenemos información sobre el Akkadio, una amplia bibliografía, las obras que inspiraron al autor del juego para crear La Puerta de Ishtar, los agradecimientos y el listado de mecenas. Se incluye un glosario que nos mandará a la página correspondiente, las fichas de juego, un calendario y unos resúmenes para el combate.

Tablas de resumen.

Gracias al dinero recaudado durante la campaña se pudo desbloquear un mapa del Imperio de Akkad que complementaría al manual básico.

Como podéis apreciar el mapa es de gran tamaño (creo que un A3) pero se puede guardar dentro del básico.

Están señalados tanto los accidentes geográficos como las ciudades.

Otras de las cosas que se pudieron conseguir durante la campaña fue la creación de una pantalla para el director de juego y una aventura que la acompañase. Este producto se vendía por separado del básico por 20€.


Comparación de tamaños de la pantalla con el manual básico de La Puerta de Ishtar, la aventura "Belleza ebúrnea" y el manual de monstruos para D&D 3.5.

La pantalla es de tapa dura y está dividida en tres secciones y cuenta con una impresionante ilustración a cargo de Víctor Guerra. En la cara interna el director podrá disfrutar de numerosas tablas de ayuda: conflictos, medidas, oponentes, emociones, encuentros, escaramuzas o contiendas son algunos de los datos que podremos encontrar.


Como ya comentamos, la pantalla no viene sola. La aventura que la acompaña se llama "Belleza ebúrnea" y viene en un libreto grapado junto a un mapa que sirve también de "contraportada" del paquete. Comprando este producto se tiene derecho a poder descargar una copia electrónica del mismo. ¡Una gran idea!
 



Los mecenas también tenían la oportunidad de conseguir unos dados del juego y una bolsa de tela satinada, con el mismo logo que los dados, para poder guardarlos. Estos estaban disponibles a partir de 55€, junto al manual y las copias digitales del libro y de las ilustraciones. Para poder comparar empleamos la bolsa y dados para Hombre lobo el Apocalipsis.

La bolsa de La Puerta de Ishtar es de mayor tamaño el tejido no "coge pelusas" como la de Hombre lobo. También el dibujo será más duradero.

Dados de La Puerta de Ishtar (d6) y de Hombre lobo (d10). Aquí podemos ver el símbolo de los Aunnaki o dioses antiguos.

En algunos niveles se pudo optar por un juego de chapas, obteniendo una por la donación de 70€. Cada una de las chapas refleja una de las culturas del juego, siendo la de Sargón (junto a las seis culturas) parte de las recompensas por 80€.


También durante la campaña se pudo conseguir una fantástica camiseta de algodón roja con las siluetas de los personajes que ilustran las diferentes culturas en el manual básico. Práctica y fácilmente reconocible. Pudieron hacerse con ella tanto los mecenas que aportasen al menos 70€ como por separado por 15€ adicionales.

Más información:

Otras reseñas:

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