1650: sistema de juego

En la recta final del mecenazgo de 1650: Dies Irae, os queremos mostrar un resumen comentado sobre el sistema de este juego, ya que nos gusta tanto a nivel de reglamento como por la calidad de sus esculpidos y el genial detalle de las peanas hexagonales. Las reglas y el trasfondo fueron diseñados por Israel Delgado Laborda y Sergio Alonso León, también escultores de Tercio creativo (en el catálogo también hay algunas figuras de Julen Galparsoro.) El actual pintor de las miniaturas es Enrique Velasco, aunque Ángel Giráldez pintó las primeras del catálogo. 

1650 es un juego de escaramuzas donde, por una serie de maravedíes, podremos contratar a una cuadrilla con la que nos batiremos por nuestro honor, una causa, o unas monedas. Una cuadrilla suele costar de 250 a 500 maravedíes. Es posible jugar con más puntos pero las partidas se vuelven más lentas y duran un par de horas.

Para poder jugar a 1650 necesitamos, además de un rival y miniaturas, cuatro d10, una cinta métrica, un mazo de Cartas de Destreza y de Panoplia por jugador, y una buena cantidad de escenografía. Se recomienda jugar en una superficie de 100x100cm.

Como hemos comentado antes, necesitamos las Cartas de Contrata para saber qué hacen las figuras de nuestra cuadrilla. Los atributos básicos de una miniatura son audacia, defensa y vigor. Algunas miniaturas también poseen peculiaridades (reglas especiales) e incentivo. Este nos permite ciertas acciones especiales durante la partida. Las armas tienen alcance, acometida, réplica, descarga y daño, además de los colores que nos indican el tipo de arma: perforante, cortante, contundente o a distancia.

Las Cartas de Contrata vienen dentro del blister de cada miniatura y se pueden encontrar en los archivos de cuadrillas en Tercio Creativo, pero su información también vendrá en Dies Irae.

Las miniaturas o peones tienen área de alcance para sus armas de 180º a 5cm desde su peana, que puede verse reducido por la noche; siendo el resto de grados su retaguardia. Es decir, un peón puede estar trabado con seis enemigos, pero sólo podrá luchar contra tres de ellos. Existe la línea de visión en 1650, siendo el frontal de la miniatura el lado hacia el que mire la cabeza de la figura.

La formación de cuadrillas es muy simple, ya que sólo tenemos que cumplir tres normas: por cada 250 maravedíes completos sólo puede haber un peón con la peculiaridad "líder" y dos peones del mismo tipo, además la suma de maravedíes de los incentivos no puede ser menor al número de miniaturas de la cuadrilla. Las cuadrillas son puras si todos los peones son de la misma cuadrilla dentro de su facción, pudiendo acceder a su regla especial de facción, o mixtas si son de diferentes cuadrillas o si incluye mercenarios.

Las facciones y sus cuadrillas son: Antiguo Régimen (Guardia de Ysbilia y Protectorado de la Casa Vioque), Nuevo Orden (Morados Viejos y La Embajada), Usurpadores y Mercenarios.

En 1650 las partidas se llaman Contiendas que pueden tener lugar de día o de noche (pudiendo usar luminarias) y duran de 30 a 60 minutos; mientras que los escenarios son denominados Encomiendas.

En 1650 existen dos tipos de tiradas: sencillas y enfrentadas. Ambas emplean dados de diez caras.

Las tiradas sencillas usan un atributo como dificultad para igualar o superar con un dado. En caso de combate, el Nivel de Éxito es la resta del resultado del dado menos el valor del atributo. Las tiradas enfrentadas se realizan igual que las sencillas pero el jugador que saque mayor Nivel de Éxito será el vencedor de la tirada. Con un resultado de 10 en el dado, se considera crítico y se logra automáticamente la tirada sencilla y se impone al rival en una tirada enfrentada. Las tiradas pueden sufrir diversos modificadores, por ejemplo si la contienda es nocturna.

Durante cada turno de juego, los jugadores deben realizar una tirada de autoridad para saber quién comienza a activar a sus peones. Los jugadores activarán sus miniaturas en orden alterno. Es obligatorio activar todos los peones pero no es necesario que realicen acciones.

Durante su activación un peón realizar una maniobra de desplazamiento y Maniobra de Descarga / luchar en refriega. Un peón no puede estar en combate cuerpo a cuerpo y disparar. Si un peón que no ha sido activado resulta trabado, salvo si fue por la retaguardia, se activa automáticamente para combatir o huir.

Las maniobras de desplazamiento son caminar, cargar, saltar, trepar y nadar. Un peón en contacto con un obstáculo puede ocultarse.

Las maniobras de descarga son: descarga, fuego preciso y fuego de reacción. No se puede cargar y usar un arma de distancia en el mismo turno.

Algunos peones cuentan con la peculiaridad "Bendición (X)", lo que les permite hacer tiradas de fe. A efectos de juego, las bendiciones funcionan como las armas a distancia pero sin modificadores.

Los peones con incentivos pueden emplearlos para lanzar hasta dos dados adicionales y descartar el de menor valor, o para utilizar peculiaridades. El incentivo de los líderes puede ser usado por los peones en rango.

En 1650 el combate cuerpo a cuerpo se llama refriega. En una refriega hay un peón atacante (que usa el atributo Acometida) y un replicante (que usa el atributo Réplica.) Si un peón carga se considera automáticamente el atacante, con las demás maniobras de desplazamiento se hace una tirada de Audacia. Un peón puede huir del combate pero generará un ataque de oportunidad. En las refriegas algunos peones pueden hacer uso de las Cartas de Destreza, pero sólo una carta por peón cada turno.

El peón vencedor de un combate puede girarse para encarar a otro enemigo, trabar a una miniatura a 5 cm de distancia o rebasar (desplazarse ignorando ataques de oportunidad) hasta 5cm en la dirección de su encaramiento.

El daño se marca en las casillas de vigor, que tienen tres colores diferentes a los que se asocian efectos adicionales. Si un peón pierde todo su vigor, muere.

La tirada de astucia se da en tres casos: cuando un peón amigo a 15cm sea eliminado, cuando un peón marque las casillas de daño intermedio o grave, o cuando un peón amigo huya a 15cm de otros peones. En ambos casos importa si el peón que ha sido eliminado o se encuentra huyendo tenga el mismo valor o superior de astucia que el peón que hace la tirada. En caso de fallar la tirada, su Carta de Contrata se pondrá boca abajo, la miniatura cargará hacia el borde más cercano. La miniatura podrá hacer una tirada de audacia en su próxima activación.

Conclusiones sobre 1650:

 - Me encanta que use peanas hexagonales, como algunos viejos juegos de miniaturas. Es algo que no comparte con los otros juegos a los que juego regularmente.

 - Las reglas son sencillas y están explicadas claramente. Los incentivos y las cartas le dan un punto de estrategia al juego muy interesante.

 - A nivel de reglamento, las acciones son mucho más realistas que por ejemplo las de Carnevale, que es más peliculero. En cambio, en 1650 durante la activación solo puedes hacer dos cosas: desplazarte y combate o disparo, da igual en que orden, pero no dos cosas de combate o dos desplazamientos.

 - Ya era hora de que alguien se animase a usar la historia de España como temática para un juego de miniaturas. En rol como equivalentes se podrían mencionar los juegos de Ricard Ibañez: Aquelarre y Capitán Alatriste.

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