My Little Pony CCG

En una entrada previa os presentábamos la serie My Little Pony: Friendship Is Magic, y hoy os queremos mostrar cómo funciona un juego de cartas coleccionable nacido gracias a la popularidad de dicho programa. De hecho, las ilustraciones que se muestran en las cartas proceden de la serie. Los que hayáis jugado a alguno de estos juegos, ya sea Leyenda de los Cinco Anillos, Netrunner o Magic the Gathering os sonarán algunos conceptos de My Little Pony CCG. A grandes rasgos, el juego está pensado para enfrentar a dos jugadores, ganando el primero que consiga quince puntos resolviendo una serie de problemas, ya sean propios o del rival. Para ello contaremos con una carta que nos representa y apoyos desde la baraja.

Como es habitual en los juegos de cartas, My Little Pony CCG viene acompañado de un reglamento de veintiséis páginas en la edición básica o premiere. La mecánica del juego consiste en resolver problemas para alcanzar los quince puntos de victoria antes que el rival y para ello contaremos con una de las protagonistas -nuestra mane- que vendrá acompañada de amigos y otras cartas que la ayudarán en sus tareas o que dificultarán las del rival. Al igual que en otros juegos de cartas, cada "facción" tiene su propio color siendo en este caso asociados con cada uno de los elementos de la armonía que son la magia del mundo de Equestria. Existen varios tipos de carta que pasamos a comentar para que sea más sencillo entender el funcionamiento del juego. Podéis pinchar en las imágenes para verlas a mayor tamaño.

El primer tipo de carta es el problema y es esencial para la resolución del juego. Estas cartas van en un mazo separado formado por diez cartas de este tipo. Necesitamos que alguna tenga el texto Starting problem para poder ponerla en juego en el primer turno, quedando el resto boca abajo en orden aleatorio. Los problemas tienen dos costes, uno para su controlador (en la parte inferior de la carta) y otro mayor para el rival. El que consiga los requerimientos marcará los puntos que se indiquen y estará más cerca de la victoria. Para poder resolverlo necesitaremos otras cartas del mazo principal, como veremos ahora. Señalar también que hay cartas para hacer más difícil resolver estos problemas.

Las cartas mane tienen dos lados con ilustración a diferencia del resto, que tienen siempre un reverso común. Estas cartas serán una de las seis amigas protagonistas -en esta edición premiere-, y empezaremos con ellas con el lado start boca arriba. El tipo de magia que tengan marcará parte de lo que usaremos en la baraja, ya que al parecer tienden a ser de dos colores y por lo tanto buscaremos combos entre los dos colores que usemos. Estas cartas tienen un texto que al cumplirse el requerimiento pueden darse la vuelta y usar unas habilidades avanzadas, las boosted, de nuestra protagonista. Había una carta igual en WoW CCG que marcaba nuestra clase y bando.

Como podéis imaginar esta carta marca mucho el tipo de estrategias que podremos desarrollar, ya que es la que marca el color principal y cuenta con dos poderes que estarán relacionados con lo que queramos hacer con la baraja: robar, descartar, sumar apoyos, etc. En cada baraja vienen dos cartas fijas de este tipo, para que elijamos cuál usaremos en nuestras partidas.

Las cartas de amigos son las que usaremos para resolver los problemas; estos irán en ocasiones acompañados de nuestro mane, que es la carta que marca el límite de este tipo de cartas que podemos tener en juego al finalizar el turno. Sobrepasado dicho límite tendremos que elegir que cartas van a la pila de descartes. Los amigos tienen un coste en acciones y pueden tener un requisito de color para ser jugados, pero siempre otorgan una cantidad de puntos de su color para poder bajar otras cartas y colaborar en la resolución de problemas. Si por ejemplo tenemos a Fluttershy podremos bajar con acciones un personaje de otro color cuyo requisito cumplamos, permitiendo así poder comprar aquellos que tengan un color que no sea el que tiene nuestro mane. Los amigos pueden tener palabras clave con efectos para el juego.

Como los jugadores más habituales de cartas sabréis, hay que controlar la curva de costes de las cartas que tenemos en la baraja. Siendo vital que tengamos amigos que podamos bajar sólo con acciones -o con la cantidad producida por nuestro mane- para no quedarnos con cartas demasiado caras en mano sin poder jugarlas.

Las cartas de evento cumplen la función de su texto -un efecto de un único uso- y van a la pila de descarte. Los eventos se juegan en un momento preciso que viene indicado en la carta, como por ejemplo main phase o any phase para nuestro turno o faceoff o reaction para el turno de cualquier jugador mientras puedas cumplir el texto de la carta. Usando de ejemplo la carta Downright Dangerous, si el oponente no tiene un amigo no podremos elegirle para que tenga un -2 a poder. Sencillo, ¿verdad?

Los eventos tienen un coste en acciones, aunque sea de cero, y pueden pedir un requisito de un tipo de poder determinado.

Algunos eventos dan bonos o penalizadores de un poder determinado e incluso hay eventos que pueden hacer descartar la carta que levantamos para un desempate en la lucha por resolver un problema, esto lo explicaremos más adelante en esta entrada.


Los recursos son cartas que jugamos y se quedan en mesa para usar su efecto durante varios turnos, a diferencia de los eventos, y que nos ayudan de diversas formas como reducir costes en acciones o poderes para bajar cartas o resolver problemas, poner un penalizador a los amigos del rival, darnos bonificadores por resolver problemas o darnos habilidades a nuestros amigos.

Al igual que los eventos, estos tienen un coste en acciones y un requerimiento de tipo de poder adecuado para poder ser puestos en juego.

A diferencia de otros juegos de cartas, no son totalmente obligatorios -tierras de Magic o recursos de Leyenda de los Cinco Anillos- pero si parece que gracias a sus efectos llevemos unos cuantos en el mazo como apoyo a nuestra estrategia o para facilitarnos un poco la curva de costes del mazo o la obtención de puntos en los problemas.


El último tipo de carta son los troublemaker y sirven para complicar más los problemas. Estas cartas se juegan sobre los problemas boca abajo, no teniendo efecto en juego durante ese turno, y en el siguiente turno de problemas del rival es cuando se dan la vuelta y se colocan tapando el requisito del rival. Para poder resolver el problema deberá acabar con este contratiempo. Los alborotadores no afectan al jugador que los pone en juego. Solo se puede tener una carta de este tipo en cada problema por jugador, da igual como esté colocada.

Existe un tipo de estas cartas que son especiales ya que afectan al rival y al jugador que las baja,  que descartan al resto de troublemakers en ese problema, estas cartas son los villanos. Estas cartas también se juegan boca abajo pero al revelarlas se ponen ocupando todo el problema para señalar que afecta a ambos bandos. Los villanos pueden dar más juego aunque sean retos mayores ya que al darse la vuelta asustan a todos los amigos en ese problema.

¿Cómo es una partida de My Little Pony CCG?

Para jugar necesitamos tener las cartas separadas en dos barajas, una con los problemas y otra con todas las demás cartas salvo nuestro personaje, y dos tipos de contadores diferentes para marcar las acciones y estados de las cartas como exhausto. Colocaremos nuestra carta mane en la posición inicial y dejaremos visibles las cartas de referencia. Colocaremos boca arriba un starting problem y barajaremos el resto, al igual que haremos con el otro mazo. Tras elegir quién comienza la partida, robaremos seis cartas. Se puede descartar la mano, volver a mezclar el mazo y robar seis nuevas cartas por segunda vez.

La colocación de las cartas se entiende mejor con el gráfico que tenéis a la derecha.  La parte inferior sería la nuestra y la superior la del rival. Nuestro mazo estaría a la izquierda y a su lado nuestro personaje. Todos los amigos estarían en home a la derecha del mane. Los problemas están en la parte central de la mesa, siendo el nuestro el que está en nuestra derecha, con el texto para que podamos leerlo.

Cada jugador debe completar las cuatro fases antes de ceder el turno a su rival. Estas son ready phase, troublemaker phase, main phase y score phase.

La ready phase -fase de enderezar para hacer una similitud con otros juegos- se divide en tres pasos; en el primero robaremos una carta salvo si somos el jugador inicial de la partida en su primer turno, en el segundo paso enderezaremos las cartas exhaustas retirando los contadores, y en el tercero recogeremos tantos marcadores de acción como diga nuestra carta de referencia. Señalar que esto depende de la cantidad de puntos ganados, empezando el juego ganando dos contadores.


La troublemaker phase -fase de problemas- es aquella donde haremos acciones para acabar con los alborotadores (troublemakers) que estén en los problemas y nos eviten resolverlos. Si no hubiese cartas de este tipo en juego, se omite esta fase. Si encontramos alborotadores entonces tendremos dos pasos; en el primero daremos la vuelta a la carta para que esté boca arriba y resolveremos el efecto que tenga escrito, en el segundo paso deberemos retar a estas cartas a un faceoff -enfrentamiento- que si ganamos descartaría al alborotador y ganaríamos su bonificación. Si perdiésemos entonces mandaríamos a un amigo a casa.

La main phase -principal- no tiene un orden establecido. Aquí podremos comprar amigos, recursos y eventos pagando su coste y cumpliendo sus requisitos, colocando las cartas en nuestra casa o un problema -amigos- o donde la carta diga -recursos-. Por una acción podemos jugar alborotadores boca abajo o robar una carta. Y por dos acciones podemos mover personajes, entre problemas o a casa, y enderezar a amigos asustados. Algunas acciones de cartas se pueden utilizar durante esta fase principal si cumplimos los requisitos que tengan. Si nos sobran marcadores de acciones, se guardan para el siguiente turno.

La score phase o fase de puntuación es donde resolveremos los problemas y ganaremos los enfrentamientos. Si un jugador llega a quince puntos en esta fase se gana la partida, salvo que alguna carta pueda complicar un poco el asunto. La resolución de problemas es vital en la experiencia de juego, ya que a través de ellos es como conseguiremos puntos para ganar la partida. Al final del turno no debemos tener más de ocho cartas en mano ni más amigos en nuestra casa del límite que marque nuestro mane. Las cartas sobrantes se descartan.

En caso de tener personajes en los dos problemas elegimos por cual empezamos, pero siempre siguiendo tres pasos; en el primer paso comprobamos si hay alborotadores boca arriba jugados por el oponente -o villanos- y si lo hubiese debemos enfrentarnos a él si queremos resolver dicho problema. En el segundo paso comprobamos si nuestros personajes cumplen el requisito a cumplir, si así fuese ganamos un punto y se pueden activar efectos de cartas tras esa ganancia. En el último paso comprobamos si somos el primer jugador en poder resolver el problema para obtener la bonificación. Cuando los problemas estén resueltos, se pasa a los enfrentamientos.

Podemos tener enfrentamientos contra alborotadores -troublemaker faceoffs-, con un problema, o uno de doble problema -double problem faceoffs- en caso de estar disputando un jugador por dos problemas y cumpliendo sus requisitos. En los tres tipos hay cuatro pasos comunes: determinar las cartas que están implicadas, revelar cartas del mazo, realizar acciones y comparar totales.

Solo cuentan las cartas que no están exhaustas o asustadas salvo que tengan la clave Stubborn -tenaz-. Si estamos contra un alborotador están implicados nuestros personajes y esa carta pero no los personajes del rival. En los otros dos tipos, están tanto las nuestras y las del rival.

Revelar las cartas de la parte superior de los mazos de los jugadores implicados sumará poder a los bandos para el último paso del enfrentamiento.

En la fase de acciones comienza por el jugador no activo y en ella podremos jugar acciones y eventos con la clave faceoff hasta que ambos jugadores pasen.

En el último paso contamos el poder de nuestros personajes, las cartas que revelamos del mazo y los efectos de lo que hayamos jugado para el enfrentamiento. El que tenga un valor mayor gana. Si hubiese un empate revelamos otra carta del mazo hasta que haya un ganador. Al final del enfrentamiento, las cartas reveladas vuelven a la parte de abajo del mazo en el orden que su controlador desee.

Si ganamos contra un alborotador, éste es descartado y podemos ganar los puntos. Si perdemos un personaje se va a casa. Si ganamos un enfrentamiento marcamos los puntos y ponemos otro problema boca arriba. En el caso del doble, se gana la puntuación que sea mayor de los bonificadores de los problemas y se reemplazan ambas cartas.

Nuestra baraja de cartas debe tener un mane, diez cartas de problemas -límite de dos copias y al menos un problema inicial- y un mínimo de 45 cartas. Se recomiendan veinticinco amigos y las veinte restantes entre recursos, alborotadores y eventos -límite de tres copias-.

Y básicamente esto es lo que nos cuenta el reglamento de juego que se incluye dentro de los mazos de la edición premiere. Es posible que en las ampliaciones se modifiquen algunas reglas o se incluyan algunas nuevas. En próximas entradas contaremos qué se incluye en los mazos pregeneradors y cómo funcionan.

Más información:

Comentarios

  1. Vaya no imaginaba que había un juego de esta serie. A mí me gusta mucho porque tiene unos guiones muy buenos. Y encima me encanta el diseño de arte con lo que es perfecto. Gracias por la reseña Tatiana, al menos como una curiosidad me ha gustado saber de qué va.

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    1. Se puede decir que la serie ha creado todo un "fenómeno fan" que si estaba con la antigua, pero no parecía tan visible. Ahora más hombres han mostrado interés e incluso hay documentales sobre ello. La verdad es que es muy curioso.

      El juego en si no tiene mala pinta, pero todavía no he conseguido probarlo con alguien. Por ahora no les va mal, pues llevan dos colecciones con la tercera que saldrá este mes. Hay promos y se hacen torneos en EEUU, Reino Unido y Alemania.

      Si, me emociona bastante el tema XD

      Gracias por pasarte a comentar ^^

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    2. Habia un juego de rol de Little Pony, no?

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  2. ¡Los brownies! ¡Es verdad! Así se llaman los hombres que son fans de la serie. En Norteamérica son bastantes. Ya sé de qué documental hablas. La verdad es que es curioso sí.
    En serio, hay capítulos con historias muy bonitas y que se pueden usar para hacer partidas de rol. Al fin y al cabo es un mundo de fantasía con sus villanos, sus castillos y sus ciudades en las nubes. Por otro lado tiene un humor inteligente que no cae en la ñoñería como hacían las otras dos series que sacó la marca. Yo creo que por eso tiene tantos fans.

    Saludos!

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  3. Totalmente de acuerdo. De hecho también incluyen personajes que crean los fans o a los que les han cogido especial cariño. Tiene muchos puntos que las otras no tenían.

    Por ahora he visto la primera temporada, pero justo los dos primeros capítulos o el de los Diamond Dgos bien podrían ser partidas :)

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