
El sexto capítulo del reglamento está dedicado al campo de
batalla, donde se tratarán las diferencias de terreno. Existen tres
tipos de terreno: normal, difícil (reduce el movimiento a la mitad) e imposible como pueden ser los ríos, lagos y pantanos.


El despliegue de los ejércitos se realiza de manera oculta, utilizando una tarjeta de tropa para indicar la posición inicial de las unidades y una tarjeta de personaje para los que no estén incluidos en unidades. Tras ello se realizará una tirada de despliegue para poder elegir zona de despliegue y una de ventaja para decidir quién comienza la partida. Los hostigadores comenzarán la partida agrupados.
Al comienzo del turno se realizará una tirada de mando para obtener la iniciativa. Los turnos se dividen en tres fases: órdenes y acciones, combate y resolución. Salvo la fase de combate, las demás fases serán completadas por el jugador activo antes de pasar al oponente. En el combate se resuelven los enfrentamientos que se marcaron en la fase de órdenes y acciones pero los efectos no tendrán lugar hasta la tercera fase. Los marcadores serán de gran ayuda durante la partida.

Las primeras órdenes que debemos dar son las del taisho y a continuación las genéricas. Siempre se deben dar todas las órdenes a una unidad antes de proseguir con la siguiente unidad. Recordamos que los puntos de mando son: cuatro para el daimyo, 3 para el taisho, 2 para el héroe y 1 para el samurái daisho. La posición de dominio otorga dos puntos de mando al general.
Se deben indicar al oponente todas las acciones que se van a llevar a cabo con antelación. Las órdenes no se podrán realizar si no se anunciaron y tampoco podrán ser canceladas. Si una orden no se puede realizar por reglas, la unidad no podrá continuar actuando. No podrán recibir órdenes ni ser activadas las miniaturas trabadas, bloqueadas o que se encuentren huyendo.

Las unidades tienen un número de puntos de acción (AC) para gastar y cada una de las posibles acciones un coste. Las unidades en combate no pueden realizar accione salvo habilidades especiales. Acciones de movimiento: marchar, correr, pivotar o girar, encarar, avance hostigador; acciones de disparo (recargar y disparar); acciones especiales: superar un obstáculo, atravesar unidades, uso de habilidades especiales; y finalmente las cargas.
Comentar que recientemente se publicó una versión actualizada del manual básico con algunas aclaraciones y correcciones de algunos gazapos de la primera edición. También salieron algunas miniaturas nuevas a la venta en diciembre, una unidad para cada ejército y dos miniaturas independientes. Toda esta información puede ser consultada en la página web oficial de Kensei.
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1 Comentarios
Me alegra el ver que no soi el único autista al que le gusta kensei X).
ResponderEliminarMe alegro.
pd: Que sepas que sobre marzo llegará algo realmente GORDO a Hymukai.
X)