

La fase de combate se encuentra subdivida en: resolución de iniciativa, ataque, distribución de DC, tirada de AT, tirada de DF, tirada de daño, retirada de miniaturas, ataques del resto de unidades y diferencia de daño, que tendrá efectos en la siguiente fase.
Antes de realizar la tirada de iniciativa se deben declarar los duelos, el uso de habilidades especiales y si se va a entrar en posición defensiva (cambiar 3DC para ganar +1DF.) Si una unidad ha cargado o contracargado, no puede beneficiarse de esta posición. Si una unidad se quedase sin DC disponibles, no podría atacar.
Tras la tirada de iniciativa se resolverán los ataques. El general que ganase la tirada de mando será el primero en decidir qué combate a resolver, después el siguiente general en iniciativa y así hasta resolver todos los lances. Cuando cada combate termine, se calculará y anotará la diferencia de daño y se resolverá el siguiente. Tras cada ataque se retirarán las miniaturas muertas, por lo que la cantidad de dados de la unidad variará.
En caso de carga, si hay más de una unidad o un héroe independiente en el combate, se deben repartir los dados de ataque. La unidad que carga tiene que dedicar al menos la mitad de los DC (redondeando hacia arriba) contra la unidad cargada o al menos 1DC en caso de cargar contra un personaje. En el caso de personajes solitarios que se encuentren apoyados, sólo podrán dedicarse la mitad de los DC contra él y el resto contra las posibles unidades aliadas. Los personajes dentro de unidades sólo pueden ser retados, aunque ellos pueden atacar a las unidades sin restricciones en el uso de DC y sin afectar a los dados de la unidad en la que se encuentre.

Tras resolver el ataque y contraataque, debemos calcular la diferencia de daño entre las unidades. Si un personaje ha muerto en duelo, se suman diez puntos a la diferencia de daño para el bando del ganador. Estos puntos nos serán útiles en la siguiente fase de juego.
La fase de resolución se encuentra detallada en el undécimo capítulo del manual y en él veremos la utilidad de la diferencia de daño procedente del combate. La unidad que tenga la diferencia de daño a su favor resulta vencedora; se considera tablas en caso de que la diferencia no sea mayor al VE restante de la unidad que causó menos daño; las unidades derrotadas deben realizar un chequeo de honor: 1D10, con resultado igual o inferior a su HR evitan huir.
En caso de
destrucción de unidad, la unidad vencedora gana una bonificación de +1 HR y a la +1 IN
durante el siguiente turno. La unidad que haya destruido a otra, o que decida no perseguir, está
obligada a ocupar el espacio de la unidad derrotada. Según son eliminadas, las miniaturas se van retirando de la retaguardia, en caso de ser atacadas por la retaguardia o por un flanco, se van retirando las miniaturas que no estén en contacto peana con peana.

Se puede huir por ser derrotado en combate, como reacción a una carga (sólo a la primera, da igual cuantas cargas reciban el mismo turno), por perder más de la mitad de la unidad por disparos en un único turno, por la muerte de su taisho, por quedar reducidas a la mitad de su unidad base y por no declarar movimiento de choque obligatorio. Si dos unidades se encuentran a menos de 5cm al comienzo de la fase de
Órdenes y Acciones, se debe declarar movimiento de choque. En caso de no
hacerlo se huirá el doble de su MV en dirección opuesta al enemigo.
En caso de muerte del taisho, todas las unidades a menos de 30cm de él realizarán una tirada de HR. En caso de muerte durante la fase de Órdenes y Acciones, la tirada se resuelve en ese momento, pero si muriese en la fase de combate se realizaría la tirada en la fase de resolución.

Una unidad trabada por el flanco y el frente encarará en dirección opuesta a la unidad enemiga por mayor VE y huirá en esa dirección. El vendedor elegirá qué unidades persiguen. La unidad que estuviese en el flanco calculará su avance desde el frontal de su unidad. Sin embargo, si una unidad es trabada por el frente y la retaguardia y es forzada a huir, es destruida automáticamente. Si la unidad que intenta huir se encontrase con terreno impasable, será destruida automáticamente, pero si es terreno difícil o un obstáculo, se parará frente a él. En este caso, si fuese cargada por la retaguardia combatiría.
Cuando todos los combates sean resueltos y se hayan realizado las pertinentes huidas y avances, se revisarán las condiciones de victoria de los generales. En caso negativo se terminará cuando el escenario lo haya estipulado o se jugará un turno adicional.

El primer paso en la creación del ejército es elegir uno de los caminos posibles: Buke, Kuge o Sohei. Estos te darán acceso a una serie de tropas especializadas de los que carecen los demás. Sin embargo hay una serie de tropa que son comunes a los tres, como los que aparecen en el army box. Las siguientes siglas son importantes para entender las tablas: unidad
base (UB), caballería (C), proyectiles (P), total de caballería (TC) y total de proyectiles (TP). El siguiente paso es elegir el nivel de batalla, ya que limitará el valor en kokus y de personaje, el número de miniaturas por unidad, el número de unidades de proyectil y caballería y el número de personajes. Existen diez niveles de juego.

Como ejemplo, para el nivel de batalla uno el máximo de miniaturas por unidad es su unidad base; se pueden llevar 20 o más unidades básicas, con un máximo de una de proyectiles; un máximo de una unidad de élite, incluyendo un máximo de una de proyectiles y no se pueden jugar unidades de élite. El ejército tendrá un valor máximo de 400 kokus, un total de proyectiles de uno y un total de caballería de cero. En el mismo nivel, el límite de personajes es el que sigue: cero daimyo, cero taisho, un máximo de un bushi, un máximo de un samurái daisho, un máximo de tres ashigaru daisho y un máximo de un especial. El máximo de VP sería de 400.
Finalmente comentar que los taisho tienen una lista de habilidades generales y otras determinadas por el camino que hayamos escogido (Buke, Kuge o Sohei) por lo que no solamente se verá afectado nuestro ejército por el tipo de unidades que podrá desplegar, sino por las habilidades a las que puede acceder.
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