
1650 es un juego de escaramuzas donde, por una serie de maravedíes, podremos contratar a una cuadrilla con la que nos batiremos por nuestro honor, una causa, o unas monedas. Una cuadrilla suele costar de 250 a 500 maravedíes. Es posible jugar con más puntos pero las partidas se vuelven más lentas y duran un par de horas.

Como hemos comentado antes, necesitamos las Cartas de Contrata para saber qué hacen las figuras de nuestra cuadrilla. Los atributos básicos de una miniatura son audacia, defensa y vigor. Algunas miniaturas también poseen peculiaridades (reglas especiales) e incentivo. Este nos permite ciertas acciones especiales durante la partida. Las armas tienen alcance, acometida, réplica, descarga y daño, además de los colores que nos indican el tipo de arma: perforante, cortante, contundente o a distancia.
Las Cartas de Contrata vienen dentro del blister de cada miniatura y se pueden encontrar en los archivos de cuadrillas en Tercio Creativo, pero su información también vendrá en Dies Irae.

La formación de cuadrillas es muy simple, ya que sólo tenemos que cumplir tres normas: por cada 250 maravedíes completos sólo puede haber un peón con la peculiaridad "líder" y dos peones del mismo tipo, además la suma de maravedíes de los incentivos no puede ser menor al número de miniaturas de la cuadrilla. Las cuadrillas son puras si todos los peones son de la misma cuadrilla dentro de su facción, pudiendo acceder a su regla especial de facción, o mixtas si son de diferentes cuadrillas o si incluye mercenarios.
Las facciones y sus cuadrillas son: Antiguo Régimen (Guardia de Ysbilia y Protectorado de la Casa Vioque), Nuevo Orden (Morados Viejos y La Embajada), Usurpadores y Mercenarios.

En 1650 existen dos tipos de tiradas: sencillas y enfrentadas. Ambas emplean dados de diez caras.
Las tiradas sencillas usan un atributo como dificultad para igualar o superar con un dado. En caso de combate, el Nivel de Éxito es la resta del resultado del dado menos el valor del atributo. Las tiradas enfrentadas se realizan igual que las sencillas pero el jugador que saque mayor Nivel de Éxito será el vencedor de la tirada. Con un resultado de 10 en el dado, se considera crítico y se logra automáticamente la tirada sencilla y se impone al rival en una tirada enfrentada. Las tiradas pueden sufrir diversos modificadores, por ejemplo si la contienda es nocturna.
Durante cada turno de juego, los jugadores deben realizar una tirada de autoridad para saber quién comienza a activar a sus peones. Los jugadores activarán sus miniaturas en orden alterno. Es obligatorio activar todos los peones pero no es necesario que realicen acciones.

Las maniobras de desplazamiento son caminar, cargar, saltar, trepar y nadar. Un peón en contacto con un obstáculo puede ocultarse.
Las maniobras de descarga son: descarga, fuego preciso y fuego de reacción. No se puede cargar y usar un arma de distancia en el mismo turno.
Algunos peones cuentan con la peculiaridad "Bendición (X)", lo que les permite hacer tiradas de fe. A efectos de juego, las bendiciones funcionan como las armas a distancia pero sin modificadores.
Los peones con incentivos pueden emplearlos para lanzar hasta dos dados adicionales y descartar el de menor valor, o para utilizar peculiaridades. El incentivo de los líderes puede ser usado por los peones en rango.

El peón vencedor de un combate puede girarse para encarar a otro enemigo, trabar a una miniatura a 5 cm de distancia o rebasar (desplazarse ignorando ataques de oportunidad) hasta 5cm en la dirección de su encaramiento.
El daño se marca en las casillas de vigor, que tienen tres colores diferentes a los que se asocian efectos adicionales. Si un peón pierde todo su vigor, muere.
La tirada de astucia se da en tres casos: cuando un peón amigo a 15cm sea eliminado, cuando un peón marque las casillas de daño intermedio o grave, o cuando un peón amigo huya a 15cm de otros peones. En ambos casos importa si el peón que ha sido eliminado o se encuentra huyendo tenga el mismo valor o superior de astucia que el peón que hace la tirada. En caso de fallar la tirada, su Carta de Contrata se pondrá boca abajo, la miniatura cargará hacia el borde más cercano. La miniatura podrá hacer una tirada de audacia en su próxima activación.
Conclusiones sobre 1650:
- Me encanta que use peanas hexagonales, como algunos viejos juegos de
miniaturas. Es algo que no comparte con los otros juegos a los que juego
regularmente.
- Las reglas son sencillas y están explicadas claramente. Los incentivos y las cartas le dan un punto de estrategia al juego muy interesante.
- A nivel de reglamento, las acciones son mucho más realistas que por ejemplo las de Carnevale, que es más peliculero. En cambio, en 1650 durante la activación solo
puedes hacer dos cosas: desplazarte y combate o disparo, da igual en que
orden, pero no dos cosas de combate o dos desplazamientos.
- Ya era hora de que alguien se animase a usar la historia de España como temática para un juego de miniaturas. En rol como equivalentes se podrían mencionar los juegos de Ricard Ibañez: Aquelarre y Capitán Alatriste.
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2 Comentarios
Muy buen análisis.
ResponderEliminarIntento hacerlo lo mejor que puedo.
EliminarMuchas gracias por tu comentario :)