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Monsterhearts 2: ¿Cómo de monstruoso va a ser tu corazón?

Título: Monsterhearts 2 
Autores: Avery Alder, con textos adicionales de Ciel Sainte-Marie, James Mendez Hodes y Jeeyon Shim
Ilustradores: Cecilia Reis (portada) y Avery Alder (interiores)
Traductora: Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Correctora: Alejandra González
Editorial: HT Publishers
Número de páginas: 174
Primera edición: 2019
ISBN: 978-84-17175-27-6

Cuando llegamos a la adolescencia, la mayoría ha superado su miedo a la oscuridad. Pasan la media noche en llamadas telefónicas emocionadas, divagando en su diario y en sueños húmedos. Se quedan dormidos plácidamente, confiados de que las sombras no albergan monstruos.

Pero los monstruos moran en las sombras. Lo sabes porque eres uno. La maldad mora en tu corazón, el hambre fluye por tus venas. El instituto te pesa y el drama adolescente te pone al límite, pero tienes el poder. ¿Qué vas a hacer?


Monsterhearts 2 es un juego de rol con el sistema Powered by the Apocalypse (PbtA), creado por D. Vincent Baker y Meguey Baker en Apocalypse World. La edición que ha sido publicada en español es la segunda del juego y el libro está dividido en siete capítulos: cómo funciona el juego, preparar la partida, mantén tu corazón seguro, dirigir la ceremonia, las pieles, hazlo tuyo e inspiración.

Monsterhearts 2 trata sobre «ser adolescente» y las acciones de los personajes, llamadas movimientos en este sistema, van en esta dirección: acallar a alguien, liarse a hostias... cosas que todo adolescente hará en su día a día. El juego gira en torno a la identidad y la relación del individuo con el mundo. Uno de los puntos más interesantes es que lo queer está en el corazón de este juego, desde la primera página del primer capítulo.

El juego está planteado para que puedas jugar una partida de un día, como en unas jornadas de rol, o una campaña, siguiendo el modelo de una serie de televisión con sus temporadas.

Si tuviese que hablar de la ambientación de Monsterhearts 2 diría que es «fantasía urbana» en nuestro mundo y en la actualidad por la mención a países, culturas, creencias y tecnología pero con los protagonistas como monstruos que pueden jugar con la magia y seres de otros lugares. Aunque tampoco podemos decir que tenga una ambientación clara y definida como en otros juegos, como pueda ser Dungeons & Dragons con Reinos Olvidados o El rastro de Cthulhu con el corpus de relatos del llamado «círculo Lovecraft». En Monsterhearts debemos definir si los protagonistas son realmente monstruos, si son los únicos que hay en su mundo o si se conoce el uso de la magia y los pactos con entidades demoníacas. No tenemos una única fuente de la que extraer nuestro conocimiento del mundo y por ello debemos definir qué grado de fantasía queremos.

Pieles: ¿quién quieres ser hoy?

Cuando los jugadores se sientan para «crear a sus personajes» simplemente deben elegir uno de los libretos, llamados pieles en este juego, de los que ofrezca el maestro de ceremonias. Cada una de las pieles tiene una serie de cosas en común: un texto de ambientación que describe qué hace especial a ese arquetipo de personaje, una escueta explicación sobre cómo interpretarlo y qué dos opciones te ofrece, una serie de datos para darle color (nombre, apariencia, mirada y origen), un breve apunte de su trasfondo, dos opciones de valores que personalizan el arquetipo, el yo oscuro, los progresos, el movimiento sexual y los movimientos de esa piel. Toda esta información está en dos caras de un folio.

Los valores son sexy, frío, voluble y oscuro y están asociados a movimientos generales y de la propia piel. Esto te deja elegir, por ejemplo, entre ser un hueco que sea un bello enigma o un inadaptado errático o podrías ser una reina deseable y dominante o una despiadada y reservada.

Los progresos marcan la evolución del personaje y te permiten sumar +1 a un valor, escoger un nuevo movimiento (de tu piel o de otra) y una opción relacionada con una pandilla o algún otro añadido, como la casa encantada del fantasma o la manada del hombre lobo.

El juego presenta diez pieles, cómo crearlas o modificarlas y además hay dos adicionales creadas por Avery (el serpentino y el elegido) y una por Jackson Tegu (el selkie) que podéis descargar. Jackson Tegu creó un suplemento de solo pieles llamado Second Skins que introduce al sasquatch, el dragón, el cuco, el unicornio, el heredero, el vecino y al selkie, y se traducirá al español.

Sistema de juego

Durante la narración del juego, habrá momentos en los que un jugador querrá que su personaje actúe en esa situación o consiga algo. Ese movimiento requiere una tirada de 2d6, a la que sumaremos un valor de la piel, y dará un grado de éxito: fallo, éxito con consecuencias y éxito completo. En la descripción de cada movimiento, sean generales o de un libreto de personaje, se explica qué sucede con cada uno de estos grados y qué valor debemos sumar a la tirada. Las tiradas también se pueden ver modificadas por un avance, un bonificador que se ha generado con algún movimiento previo y que tiene un solo uso.

Una de las mecánicas más interesantes del juego es la de las hebras, ya que son la mecánica básica de las relaciones entre personajes y reflejan la diferencia de poder entre los adolescentes: ganar una hebra te da más control sobre una persona, perder todas las hebras que tienes sobre alguien hace que rompas esa relación de una forma radical. Hay varios movimientos que usan las hebras como moneda para causar otros efectos, como por ejemplo conseguir que alguien haga algo que quieres a cambio de experiencia.
Lola se ha enterado de que alguien ha hablado mal de su amiga Devin y decide que es un buen momento para dejar en su sitio al bocazas de turno y le acorrala delante de las taquillas. En la mesa deciden que la idea de su jugador, Julián, encajaría en el movimiento acallar a alguien, así que mira su valor de frío (2) y tira 2d6. Con un total de 8, Lola no lo hace tan bien como esperaba. Así que Julián, tras consultar el movimiento, elige que el chaval pierda una de las hebras que tenía con Lola pero queda abochornada cuando uno de los profesores interrumpe su «charla». Deberá encargarse de solucionar ese nuevo problema en otro momento...
Lorena, otra de las jugadoras, podría haber pensado en otro escenario donde Devin se camelase a Nick (excitar a alguien) para que le prometiese solucionar el problema con ese chivatazo en vez de dejar que Lola actuase.
Monsterhearts 2 es un juego donde los personajes también reciben daño y mueren si se marcan las cuatro casillas de daño. Cuando se intenta curar a un personaje, si se hace de forma íntima y personal, se puede curar un daño adicional debido a ese momento de intimidad compartida entre los personajes. También se puede evitar la muerte convirtiéndote en tu yo oscuro (te desatas y sacias tus instintos o placeres hasta que algo te hace volver a la normalidad) o perdiendo las hebras sobre los demás, quedando aislado del mundo hasta que se recomponga el personaje.

Las condiciones, como ese «abochornada» del ejemplo anterior, funcionan parecido a los aspectos de Fate: es una «verdad» que ha establecido tu entorno y te afecta. Se pueden ganar condiciones por los efectos de algunos movimientos y se pueden eliminar cuando el personaje haga algo para cambiar la opinión del grupo que cree en ese hecho o con algunos movimientos.

Finalmente, los personajes ganan experiencia cuando fallan una tirada o cuando alguien tira de las hebras de un personaje porque le quieren tentar y ha aceptado el trato. Cuando se consiguen cinco puntos de experiencia, se puede coger una opción de progreso de la piel para mejorar al personaje.

El maestro de ceremonias tiene una agenda de cuatro puntos a cumplir para garantizar el correcto funcionamiento de la historia: haz que la vida de cada protagonista no sea aburrida, haz que la historia sea salvaje, di lo que las reglas piden, di lo que la honestidad pide. Si bien esto es algo que ya recogen otros sistemas anteriores, en este juego hay numerosas páginas que hacen hincapié en varios aspectos sobre la dirección del juego, como es el uso de la Tarjeta-X, debido a los temas que puede tratar el juego (violencia, abusos, trauma, etc.). El libro tiene todo un capítulo dedicado a este punto para hacer que el juego sea seguro y divertido para toda la mesa.

Pueblos: ¿cómo es el lugar donde viven los personajes?

El manual tiene una sección para crear el pueblo donde viven los personajes y sigue un modelo con varias preguntas sobre la diversidad (racial, étnica y religiosa), cómo es el habitante medio de este lugar y cómo se relacionan los personajes con este sitio. ¿Es un lugar seguro? ¿Es un problema para el personaje ser de una raza o religión determinada en su localidad? El juego parte de la base de que los personajes son capaces de pasar por humanos normales en su día a día.

Si buscáis algo listo para jugar, en la página oficial existe una suerte de suplemento que son ocho pueblos listos para jugar donde se incluyen pinceladas del lugar, semillas para la aventura y una selección de pieles que son más idóneas para las tramas que proponen. Durante la campaña de preventa de la edición española de Monsterhearts 2 se han desbloqueado pueblos creados por autores españoles, que vienen a dar más variedad con un sabor más «ibérico».

Como comentaba antes, debemos definir el mundo en el que viven los personajes y los pueblos son una muestra de la variabilidad de dicho mundo. Bateleur bebe directamente de la mitología caribeña y se refleja, junto al turismo y cómo afecta al pueblo, en el tipo de historia que presenta; en cambio, Purgatory High, presenta un «más allá» donde los personajes están atrapados sin saber cómo han llegado y si siquiera pueden escapar de ahí. Monsterhearts permite a la mesa hacer numerosos cambios para encajar lo que les apetece jugar en el mundo de sus personajes.

Inspiración adicional

Durante la traducción del juego estuve pensando largo y tendido sobre materiales que pueden servir de inspiración y que amplíen la breve lista que propone la autora. Estas son algunas de las obras y creadores que creo que encajan de alguna forma con la ambientación y que más me gustan:

Gran parte de la literatura juvenil con los seres sobrenaturales o los arquetipos que aparecen en este juego pueden ayudarnos con las tramas y los personajes. Algunos que he disfrutado han sido la saga de Los lobos de Mercy Falls de Maggie Stiefvater, la saga de Los guardianes ocultos de Rachel Hawthorne, la saga de Kitty Norville de Carrie Vaughn, La noche del cazador de Nalini Singh o Fox Run de Robin Roseau y se podrían tomar elementos para una partida con muchos hombres lobo (o para el juego Bite Me!, que es también un PbtA). Pensad también en qué representa cada piel más allá del monstruo que pueda representar y seguro que recordáis alguna obra sobre una chica muy popular que tenía todo lo que quería (la reina), otra que parecía ser invisible para los demás (el fantasma) o incluso adaptar el mito del gólem o la creación de androides con el hueco. ¡La literatura lleva siglos tratando estos temas!

En películas había pensado en títulos en la misma línea, como El circo de los extraños, pero dependiendo del tono y de las ideas que se quieran tratar en la mesa se puede sacar mucho entre cine y series y de todo tipo. She-Ra y las princesas del poder trata mucho sobre ser adolescente y sentir que no encajas en ningún lugar con una gran diversidad de personajes, temas que también se tratan en Big Mouth, donde además se añade el descubrimiento de la sexualidad y un mayor peso en la trama de las relaciones con los padres. En A todos los chicos de los que me enamoré podemos ver el poder de las hebras y cómo van cambiando las relaciones entre los personajes. ¡Hasta de la última versión de Power Rangers puedes encontrar ideas sobre cómo unir a un grupo de adolescentes!

En videojuegos el ejemplo que veo más claramente es Monsterprom, donde tenemos todo el drama adolescente condensado en un par de días antes del gran baile del instituto (y además el juego es muy divertido), la trama de Amanda en Dream Daddy, pero otro ejemplo, aunque parezca menos obvio, podría ser Life Is Strange, con los habitantes de Arcadia Bay como un ejemplo de pueblo donde tres adolescentes son las protagonistas: la tímida y brillante Max Caulfield, la rebelde Chloe Price y la magnética Rachel Amber.

En el apartado artístico dejo a una gran ilustradora que encaja perfectamente por temática: Mar del Valle; si echáis un vistazo a su portafolios podréis ver dibujos con un fuerte componente LGTB y con sirenas, brujas y otros seres que encajan en esta ambientación.

Suplementos 

Actualmente Avery está creando un suplemento que se llamará Can't Lose y que parece centrarse en el deporte dentro del entorno estudiantil con mecánicas sobre la presión que sufren los deportistas,  una nueva piel y material para las previas. Este suplemento todavía está en fase de pruebas.

Si queréis saber más sobre el proceso de traducción de este juego, he publicado un artículo sobre este tema (Sobre la traducción de Monsterhearts 2) donde hablo también de la autora, del género y de todo lo que concierne a lo queer. Si necesitáis más información sobre el movimiento LGTB, podéis consultar esta Guía breve para principiantes que escribí con este juego en mente.

Más información:

Otros artículos de interés:
Observatorio español contra la LGTBfobia

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1 Comentarios

  1. Muy interesante el libro. Yo es que no soy mucho de los juegos PbtA (no he llegado a darles muchas oportunidades, la verdad) aunque siempre me ha gustado cómo cada uno de ellos logra destilar la esencia de una ambientación o género en sus movimientos y arquetipos. En ese sentido, muchas veces me parecen un buen modo de aprender sobre un determinado tipo de ambientación.

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