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Sobre la traducción de Lovecraftesque

Lovecraftesque es un juego narrativo que se va a publicar gracias a una campaña de mecenazgo en Verkami, y en este artículo os quería contar algunas curiosidades sobre el texto original y su traducción. Primero de todo, quería comentar que, al igual que en el artículo «Sobre la traducción de Monsterhearts», este también se ha estado gestando durante la lectura y traducción del juego con un conjunto de notas sobre las cosas que he pensado que os podrían interesar o que necesitan más explicación.

El artículo está dividido en dos grandes bloques: el primero está dedicado a introducir al juego y sus autores, dando un vistazo rápido a la obra y destacando los aspectos en los que se han centrado, y en el segundo se tratan los temas más importantes a la hora de traducir el texto, como la ortografía o el cuidado a la hora de trasladar ciertos temas con el mismo tacto que sus creadores en el original. Espero que os sirva como introducción a este juego narrativo y para comprender un poco mejor cómo es el proceso de traducción de una obra.

Algunos apuntes sobre Lovecraftesque

¿Qué es Lovecraftesque?

Es un juego narrativo (sus autores no nos dicen que sea de rol, aunque toman algunas ideas de este tipo de juegos) con rotación de roles entre los jugadores. Los papeles son narrador, testigo (el protagonista de la historia) y espectadores (que añaden detalles de color a lo que describe el narrador). También se recomienda tener un moderador que conozca bien todo el conjunto de reglas para preparar las cartas necesarias de antemano y ayudar con las dudas que tengan sus compañeros de juego. La ambientación de Lovecraftesque rescata el horror cósmico de Howard Phillips Lovecraft y busca actualizarlo con nuevas temáticas y diversidad de personajes. Esto se explora en los ensayos del libro y en los ejemplos de las obras de Lovecraft y se refuerza en las aventuras que nos ofrece.

¿Quiénes son Becky Annison y Joshua Fox?

Becky Annison es abogada, escritora y diseñadora de juegos de rol, con creaciones como Bite Marks, un PbtA sobre manadas de hombres lobo, y colaboraciones en Itras By: The Menagerie, Seven Wonders: A Story Games Anthology (con «When the Dark is Gone»), Do What Thou Wilt para Hillfolk y Hideous Creatures para El rastro de Cthulhu. Por su parte, Joshua Fox es funcionario y ha escrito Flotsam: Adrift among the stars, un juego de temática espacial sin director ni dados, Disaster Strikes! sobre películas de desastres y en dos números de la revista Codex (Starlight, con una aventura para Lovecraftesque: «Ex Nihilo», y Decay, donde presentó «The Big H»).

Lovecraftesque también cuenta con la colaboración de Mo Holkar, Renee Knipe, Graham Walmsley, Julia Ellingboe, Jason Morningstar, Scott Dorward, Rachel E. S. Walton, Whitney "Strix" Beltrán, Elsa S. Henry, Misha Bushyager, Jason Cordova, Kira Magrann y Anil Godi.

El público de Lovecraftesque

He partido de la misma base que en el caso de Monsterhearts: la mayoría de sus lectores van a ser roleros que ya conocen otros trabajos de la editorial HT Publishers y puede que no tengan amplios conocimientos sobre el movimiento LGTB, el antirracista o sobre el capacitismo, especialmente a nivel de problemática y terminología. Sin embargo, en este caso los autores aportan varios ensayos sobre estos temas, por lo que solo trataré algunos detalles en este artículo.

El género en Lovecraftesque

Al igual que sucedió con Monsterhearts, en Lovecraftesque aparecen pronombres de «género neutro», especialmente cuando se hace referencia a personajes no binarios en las aventuras. El mejor ejemplo de esto es «Mr Giggles Comes To Dinner», donde se emplea el pronombre «they» y se evita continuamente decir el género de las personas implicadas, usando términos que pueden hacer referencia a cualquier género (por ejemplo «child(ren)» en lugar de «boy(s)» o «girl(s)», donde habría una elección consciente de género de la persona a la que hacen referencia). En otra de las aventuras del libro aparece Azazel, un personaje que es de género no binario y se nos dice explícitamente este hecho.

A diferencia del básico Monsterhearts, donde este uso solía relacionarse con un libreto de personaje (un «arquetipo», vamos), aquí aparecía relacionado con dos ámbitos: los roles de los jugadores (donde opté por un masculino genérico, adoptando una postura más conservadora) y los personajes que pueblan las aventuras. En este último caso opté por el uso del pronombre «elle» y otras estrategias para respetar la decisión creativa (y en cierto modo «activista») de los autores con respecto a las aventuras y sus personajes. Siguiendo con la aventura que mencionaba antes, se habla de los «xadres» (por «parents» en lugar de «father» o «mother») y de los «niñes» (por «child», como mencioné antes). Esto se ve reforzado por los nombres que han elegido para dichos personajes, como Alex (¿Alexander o Alexandra?) o Sam (¿Samuel o Samantha?). Es posible que esto pueda chocar al lector no acostumbrado con el empleo de este género o con el activismo LGTB, pero recoge de una manera más fiel lo que los autores nos han querido transmitir en sus textos (si os queda alguna duda, echadle un vistazo a esta guía que creé para Monsterhearts o a esta de Chrysallis sobre lenguaje inclusivo).

El racismo y cómo se trata en el juego

Si bien en Lovecraftesque no hay un término equivalente a «queer» a nivel de terminología activista, si que hay varias elecciones que merece la pena explicar un poco, ya que en estos puntos es donde se ve el tacto que han tenido sus creadores a la hora de redactar los textos.

Hay varios términos relacionados con la raza o la etnia que resultan problemáticos debido a la carga peyorativa que han tenido, por ello los autores han optado por una serie de términos frente a otros e incluso en algunos casos han explicado el porqué de estos usos. Por destacar algunos, tenemos el uso de «roma» o «romaní» en lugar de «gipsy» o «gypsy» para las personas gitanas y «African-American» en lugar de «black» (¡y nunca «negro» ni «nigger» en inglés!) para los afrodescendientes. También se mencionan a los inuit, término preferido frente a esquimal, e incluso hay una mención al uso de Los Estranguladores («Thugs» en inglés) al hacer referencia a tópicos para antagonistas. Por poner un último ejemplo, en la traducción he optado por el uso de «mestizo» frente a «mulato» (para el original «mixed-race») al tener menos connotaciones negativas (etimológicamente mulato viene de «mulo»).

Os recomiendo encarecidamente consultar las siguientes páginas para conocer de primera mano la lucha antirracista de la Asociación de Gitanas Feministas por la Diversidad, para conocer más sobre el pueblo gitano español, y de Afroféminas, para conocer mejor la situación de los afrodescendientes en los países de habla hispana.

El capacitismo (y la diversidad funcional)

En el ensayo sobre salud mental se habla de las enfermedades mentales y de cómo se plasma la locura, real o ficticia, dentro de la partida. Se nos insta a pensar en estos temas y darle mayor profundidad, evitando los clichés e incluso hacer que se convierta en algo sexy o divertido de interpretar. En cuanto a representación de la «diversidad funcional» (término preferido por algunos activistas frente a «discapacidad») aparece explicada en el ensayo sobre la salud mental (y la importancia de retratarla con seriedad) y en las aventuras, donde tenemos a una protagonista invidente tratando de descifrar una copia del Necronomicón en braille.

Si deseáis saber más sobre la situación de la población española con discapacidad y sobre la accesibilidad, especialmente de los invidentes, os recomiendo consultar la página web de ONCE.

Aspectos sobre la traducción

Además de la fidelidad al mensaje de la obra original, también hay que tener en cuenta cómo es la lengua meta (en este caso, el español) de cara a plasmar dichas ideas de forma adecuada en la nueva lengua. Por ello hay algunos cambios en el uso de las mayúsculas, a nivel de puntuación (como por ejemplo en la puntuación de los diálogos) y en cómo tratar la terminología a traducir (como comentaba en el apartado previo). Todo esto va a estar aderezado con algunas curiosidades, para que sea más llevadero el artículo.

Uso de mayúsculas y minúsculas

He seguido la norma general para el español (Ortografía de 2010, junto a otras obras de la RAE y las recomendaciones de Fundéu), a diferencia de otras obras donde se prima el uso de las mayúsculas para los denominados «términos de juego», que además en esta obra venían señalados también en cursiva. El motivo es que en la lengua inglesa es mucho más habitual el uso de mayúsculas que en el español, como por ejemplo sucede en los títulos de obras, donde vemos mayúsculas más allá de la primera palabra y los nombres propios. La norma general del español emplea mayúsculas para los nombres propios (como Ángela o Teruel) y después de ciertos signos ortográficos, como el punto. Todo esto favorece una lectura más natural para los hispanohablantes, ya que el lector sabrá que son términos importantes en el juego por cómo son nombrados, explicados, señalados con la cursiva e incluso repetidos en numerosas ocasiones.

Uso de las tildes y los signos de puntuación

Después de la última reforma ortográfica del español (que aparece recogida en la mencionada Ortografía de 2010) algunas palabras han perdido la tilde porque no había motivos lingüísticos para que las tuviesen en primer lugar. En este caso están «sólo/solo», «éste/este» (y sus compañeros: «ese» y «aquel») y alguna más, que antes llevaban tilde para distinguir sus usos, a pesar de que se deduce por contexto. Si queréis una explicación más detallada y con ejemplos, no os perdáis el artículo de Elena Álvarez Mellado sobre «sólo».

Las comillas angulares (« ») son las que se prefieren en español y las primeras en orden; luego irían las inglesas (" ") y por último las simples (' '). Veréis las comillas en las numerosas citas de esta obra y en los títulos de los artículos. Como he mencionado anteriormente, en los diálogos no se emplean las comillas en español, así que ahí veréis el uso de la raya, salvo algún posible uso para señalar pensamientos del personaje.

La literatura y el cine

Durante la lectura de Lovecraftesque vi cierta relación con el campo semántico del cine, las series de televisión y la literatura, especialmente del teatro. Por ello, al ver los roles, pensé en mantener esta idea. El que lleva el peso de descripción es el «narrador» («Narrator»), el protagonista es interpretado por el «testigo» («Witness») y aquel recibe la ayuda de los «espectadores» («Watchers», dónde está tanto ese observador de un hecho como la persona que asiste a un evento); por ello parecía claro que la persona que ayuda a organizar esto con sus conocimientos sea el «moderador» («Facilitator», esa persona que ayuda a que las cosas sean más sencillas).

Cuando se nos explica cómo jugar, los autores emplean términos como «interpretar» como un actor («play a character»), donde además distinguimos al protagonista de los papeles secundarios y extras («walk-on»), se «enmarcan escenas» («frame scenes»), vamos a «entretejer» las pistas («weave») para crear un final e incluso se habla de la credibilidad de los personajes con los que habla nuestro protagonista.

Además de las numerosas citas de las obras de H. P. Lovecraft, que vienen acotadas y explican en qué obra aparecen, los autores introdujeron numerosos fragmentos manuscritos por todo el manual. Los aficionados más acérrimos se habrán dado cuenta de que esos fragmentos nos hablan de lo que sucede en la novela En las montañas de la locura. Todas las citas y títulos de las obras de Lovecraft son de las traducciones publicadas por la editorial Valdemar, concretamente de Narrativa completa Vol. I y II y de Hongos de Yuggoth y otros poemas fantásticos.

No podía dejar pasar la oportunidad de comentar estos dos adjetivos derivados del apellido de H. P. Lovecraft. El primero es «lovecraftesco» (ese «lovecraftesque» del título) cuya terminación recordaréis de palabras como «grotesco», «dantesco», «guadianesco» o «quijotesco». Sin embargo es más habitual ver que algo, como un relato o una película, es «lovecraftiano» («lovecraftian» en inglés) y esta terminación la podéis ver en otros adjetivos como «kafkiano», «wagneriano», «draconiano», «dickensiano» o «victoriano», entre otros. Ambos aparecen en el juego, aunque se emplea con más frecuencia el segundo.

Otras curiosidades

Hay varias pequeñas curiosidades que me resultaron interesantes y que aparecen en el juego, pero que realmente no necesitan una nota de traducción (o que merecerían un poco más de explicación por su interés). Las he agrupado en estas categorías:

Relacionados con la biología y la geología, han aparecido términos como «caul» (el saco amniótico que envuelve a las crías de algunos animales) al que se le sumaba un componente supersticioso, ya que dicha membrana aparecía en una tonalidad anormal, siendo un mal presagio. En este caso, los niños «enmantillados» comparten este componente relacionado con la suerte (aunque esta tienda a ser buena). También aparecen las tobas volcánicas (volcanic tuff) en una aventura, donde también se menciona el descubrimiento de Gardner Quincy Colton, el óxido de nitrógeno, aplicado a la medicina y se hace uso de una caja de Ward para transportar ejemplares de plantas y hongos.

Relacionado con la antropología, tenemos presencia del pueblo Dogón en una aventura y en otra se nos habla de varios seres mitológicos, como los naga del hinduismo, la diosa Coatlicue de la mitología mexica o el mito de la serpiente blanca, que parece procede de China. Se hace un juego de sentidos en una tercera aventura con el apellido Freeman, ya que es un apellido frecuente en el mundo anglosajón, pero no deja de tener relación con la esclavitud (por su significado, literalmente de «hombre libre»).

Tenemos bastantes lugares interesantes en el juego, algunos reales, pero otros se han demostrado que eran fantasías de su época. En el primer caso tenemos a Ostrov Benneta y Ostrov Zhanetty, que en español corresponden a la isla de Bennet y a la de Long (ambas en el mar de Siberia Oriental) o a la isla Cockburn; en cambio, Zemlya Sannikova (la Tierra de Sannikov en español) que fue un mito popular en el siglo XIX. Una de las aventuras fue todo un descubrimiento desde su propio título, ya que On Ilkla Moor Baht 'at hace referencia a una canción folk de Yorkshire, y por tanto a la región de Ilkley Moor, donde transcurre la acción (si necesitáis una referencia visual de Peebles y Cross Kirk, esta página de turismo tiene fotografías chulas del lugar). También hay menciones a lugares más conocidos, como el cinturón de óxido de los Estados Unidos (con el que ya me había topado en la traducción de Hombre lobo: el Apocalipsis) o la fosa de las Marianas. También relacionado con los nombres de lugares, comentar que he traducido algunos nombres, como los de ciertas instituciones; este es el caso de la universidad de Harvard, por tradición, o de la Escuela de Higiene y Medicina Tropical de Londres, que por desgracia se ha vuelto más conocida por la COVID-19. 

En cultura general tenemos de todo un poco: «Wee Dram» es un trago de whisky, por lo que ha pasado a ser un «lingotazo» (nombre, por cierto, que me han dicho que tienen algunos locales más castizos); se hace referencia a las chicas de la tierra, un grupo de mujeres que trabajaron los campos durante la guerra; tenemos los U-Haul como una conocida marca de camiones, especialmente los empleados para mudanzas, e incluso a la Frozen Charlotte como un tipo de muñeca que fue popular en la época victoriana y que tiene mucha importancia en una de las aventuras. En el terreno de las armas, hay una mención también a los revólveres de percusión, así que he descubierto gracias al juego que emplean cápsulas en lugar de balas. Y cuando se menciona la universidad, tenemos una referencia al nombre que dan a los alumnos de diferentes años en la universidad como «sophomore» (para los de segundo curso) o, en relación con la vida universitaria, la frase «Bro up» («Venga, hermano») para animar a otra persona a que haga algo que le has comentado. Estuve tentada de usar un «Venga, tronco» en este caso, pero entonces se perdía la referencia a ese hermano, como miembro de la hermandad (lo veréis más claro en el contexto de esa aventura).

Finalmente, y con referencia a la opresión, tenemos los términos «punch up» y «punch down», que hacen referencia al humor y si este marca como objetivo a los grupos oprimidos (como los inmigrantes, la población LGTB o los pobres) frente a otros grupos en situaciones de poder (como los políticos blancos estadounidenses o la prensa). Esto aparece mencionado en uno de los ensayos, pero si tenéis curiosidad, podéis consultar estos enlaces: Punching Up vs Punching Down,  Punching Up, Punching Down o Why Punching Down Will Never Be Funny (todos ellos en inglés).

Poesía de horror cósmico

Sin lugar a dudas, esta fue la parte más complicada de traducir de todo el libro, ya que no me considero una poetisa (ni mucho menos) y era difícil plasmar la métrica y rima manteniendo la pequeña historia que se contaba en los poemas con mis habilidades en el verso. Algunos de los poemas de Anil Godi eran tetrámetros yámbicos (en otros, por suerte, no aparecía la rima) y en dos de ellos aparecen figuras mitológicas como Asclepio o su familia, del panteón griego, y las deidades UllSkaði y Viðarr como representantes del panteón nórdico.

Por cierto, esta poetisa hace referencia a algunos poemas de Lovecraft cuyos títulos están sin traducir porque parece que permanecen inéditos en español (o no conseguí dar con ellos, que podrían estar en una editorial pequeña). Si queréis componer vuestras propias obras para ambientar vuestras partidas, da bastantes ideas de cómo usar los temas de los poemas del solitario de Providence.

Con esto concluye este segundo artículo centrado en la traducción de juegos. Espero que os haya resultado interesante y que pueda seguir escribiendo otros artículos similares sobre diferentes juegos. ¡Hasta la próxima!

Más información:
Black Armada (en inglés)

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