Crítico: revista de rol - Invierno 2014

Anteriormente os hablamos de una campaña de mecenazgo para poder publicar una revista patria dedicada a los juegos de rol. Gracias al esfuerzo de muchas personas podemos disfrutar de esta revista en nuestras manos o pantallas. Hoy os queremos mostrar el primer número de la nueva revista Crítico.

En este primer número, en sus sesenta páginas en formato cuartilla, se nos ofrece dos aventuras, dos ayudas, consejos para crear juegos, un crucigrama para probar nuestra agudeza y el listado de mecenas que han hecho realidad este proyecto.

Para la elaboración de las fotografías hemos contado con la inestimable ayuda de Varghar, y no descarta colaboraciones futuras si seguimos sacamos su lado bueno ;)

Portada de Guillermo Pérez Casado.

La portada del primer número nos ilustra la aventura de Shadowrun y nos ofrece un avance del contenido que encontraremos en su interior. Personalmente me encanta que la ilustración sea un óleo, aunque sé que algunos mecenas no les ha convencido demasiado. ¡Es una pasada si la veis a tamaño completo!


Lo primero que nos encontramos al abrir la revista son los créditos de la revista en una columna y la editorial de la pluma de Tiberio. En ella nos habla de la alegría de haber visto cómo se ha hecho realidad este proyecto editorial y de cómo se va a desarrollar el proyecto. La página opuesta es el índice de contenidos con algunas notas e ilustraciones.


La primera aventura de la revista está dedicada a Shadowrun y ha sido escrita por Diego López. La historia está diseñada para un máximo de tres jugadores y una única sesión de juego. La trama nos traslada a Seattle donde, tras una agradable cena, los jugadores deberán ayudar a Hiro Kazawa, un contacto suyo que se encuentra en apuros. Esta aventura cuenta con adaptaciones, en la web de Crítico, a los siguientes juegos: Rol Negro, Shad20run, sLang y Savage Worlds.

El balneario Silver Screen Dreams ha sido tomado por un grupo armado y retienen a algunas de las trabajadoras del prostíbulo, habiendo matado a una que intentaba huir. Los personajes podrán hablar con la recepcionista, un guarda de seguridad y el médico que atiende a este último para recopilar información de lo sucedido antes de pasar a la acción. La historia es pura adrenalina, ya que si los jugadores remolonean, las cosas pueden terminar muy mal. Me gusta el concepto de la partida, puede ser muy bueno en la mesa.


La segunda aventura está dedicada a Motor de emociones, el sistema de La Puerta de Ishtar, y ha sido escrita por Fran Vidal. Esta historia nos lleva al Bosque de las Calaveras, donde habitan los Daoine Ainmh que son un pueblo amigo de los animales pero que consideran a los humanos como su ganado. Se puede adaptar esta aventura gracias al material online a Aventuras en la Marca del Este, RuneQuest, Savage Worlds y Trasgos y mazmorras.

La historia comienza con una joven huyendo de una cacería justo cuando aparecen los personajes, a los que pedirá ayuda para salvar a su pueblo. El grupo presenciará las barbaridades que les están infligiendo a los aldeanos y cómo libera al ganado este grupo invasor. Una aventura clásica de fantasía con unos toques de los mitos, donde los héroes reciben el encargo de liberar a un pueblo de un culto maligno, pero dónde será mejor actuar con sigilo y usando la cabeza.


La primera ayuda para juegos está centrada en Z-Corps y ha sido escrita por Guillermo Rubio Martín. El artículo nos muestra cómo podría ser una infección en Europa y qué sucedería durante ocho semanas. Se ofrece ideas para desplazar infectados del Incidente Charron hasta Francia.

Este artículo me animó a acercarme a este juego, ya que me mostraba un tanto reticente al haber títulos como Zombie All Flesh Must Be Eaten en el mercado. ¿Qué aportaría este nuevo? Pues este cálculo de eventos por semanas es una de las cosas que trae, además de una ambientación mucho más centrada que el ZAFMBE. El artículo me parece adaptable a juegos donde no esté este componente "zombie" disponible y sobretodo de cara a campañas donde pase bastante tiempo de juego. ¿Os imagináis que esto sucediese en alguno de los mundos de Dungeons & Dragons?


De la mano de David Monedero tenemos una ayuda para juegos de fantasía medieval. Me recuerda a las tablas que tenía Leyenda de los Cinco Anillos, en su primera edición, para crear el trasfondo de los personajes. Es útil si, por ejemplo, tienes una partida por la tarde y te falta rematar algunos PNJ con los que los personajes podrían conversar, para darlos más "volumen".


Con Álvaro Loman descubriremos algunas claves para crear un sistema de juego para nuestras aventuras. El autor nos plantea una importante pregunta en su artículo, ¿cómo va a ayudar el sistema a nuestro juego? En el artículo remarca que lo importante es que a ti te guste, no que sea algo comercialmente viable.


Para animar los tiempos de espera del transporte público, tenemos un crucigrama en la revista. Las respuestas estarán publicadas en el segundo número, para que podáis comprobar las soluciones a la vez que os enfrentéis a un nuevo reto.


Finalmente tenemos el listado de personas y tiendas que han colaborado en este proyecto, incluyendo en algunos casos direcciones a sus páginas web.

Conclusiones: si bien tiene algunos fallos, la revista promete mucho por su variedad de contenidos y de juegos, y un papel de gran calidad. Y vosotros, ¿tenéis vuestra Crítico?

Más información:

Otras reseñas:

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4 Comentarios

  1. Aqui tienes mi reseña por si quieres incluirla
    http://donpisfworld.blogspot.com.es/2014/01/donpicast-day-primer-numero-de-critico.html

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    1. ¡Genial! ¡Muchas gracias!

      Por cierto, si crees que tenemos alguna reseña más en común, también subo los enlaces sin ningún problema, que me gusta dar más puntos de vista al final de la entrada :)

      ¡Un saludo!

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  2. Y a los dinosaurios se nos cae la lagrimilla.. ¡Una revista en papel! Que haya salido es ya todo un logro :D

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    1. Yo no me siento tan mayor como los dinosaurios y me ha hecho ilusión volver a tener una revista de rol :P

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