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El rastro de Cthulhu: cómo investigar el horror

El rastro de Cthulhu es un juego de investigación, nacido de la pluma de Kenneth Hite, que toma como ambientación el horror cósmico de H. P. Lovecraft (y su círculo) y le suma el sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws para Esoterroristas. Seguramente se trate de la alternativa más popular a La llamada de Cthulhu (y su sistema BRP) y una competencia directa de este juego a nivel de aventuras y campañas, con obras tan potentes como Mentiras eternas y suplementos maravillosos como Cazadores de libros de Londres.

Quizá el primer apunte que tengo que señalar es que en esta reseña voy a hablar de la edición de Edge Entertainment y no de la de Shadowlands, la editorial que actualmente está publicando esta línea de juego. Sé que esta nueva edición tiene algunos cambios, al parecer hay algunos textos añadidos, pero no puedo comentar mucho porque no he tenido ocasión de leerla. Aún así, al final del artículo comento algo más sobre el cambio de editorial. Dicho esto, ¿me acompañas en esta búsqueda de pistas por su manual básico?

Título: El rastro de Cthulhu: un juego de rol cósmico en los mundos de H. P. Lovecraft
Autor: Kenneth Hite (sistema de Robin D. Laws)
Diseño e ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traducción: Guillermo Heras Prieto 
Corrección: María del Carmen Terol Riquelme
Editorial: Edge Entertainment (ahora en Shadowlands)
Número de páginas: 248 
Primera edición: 2008 (2022 la revisada)
ISBN: 978-84-96802-10-0

UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE. Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.

HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD. En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.

LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA. El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.

ELIGE TU FUNESTO DESTINO. Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella.

Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.

EL RASTRO DE CTHULHU. Una nueva forma de volverse loco y morir.

Contenidos del libro

El libro se divide en una introducción, cinco capítulos y cuatro apéndices: El investigador (sobre la creación de personajes), Pistas, controles y confrontaciones (sistema), Los mitos de Cthulhu (donde aparecen los dioses, la magia y las sectas), Los años 30 (un vistazo al mundo, la tecnología y consejos para jugadores y guardianes o DJ), la aventura El horror de Kingsbury y cuatro apéndices; uno dedicado a BRP y Gumshoe, otro dedicado a Fuentes y recursos (donde se habla de Howard, Derleth y otros escritores y obras), uno sobre Documentos útiles y el último es Colaboradores (sobre los autores del libro).

Me encanta la introducción porque Kenneth Hite empieza metiéndote en la ambientación con un resumen de cómo es ser una persona en un mundo de horror cósmico para luego explicar por qué creó este juego de rol si ya existe La llamada de Cthulhu. Aquí Hite no solo presenta un cambio de sistema de juego (de BRPG a Gumshoe), sino que hay un pequeño cambio en la filosofía de juego para facilitar que los personajes consigan todas las pistas necesarias para llegar hasta el final de la historia (otra es que no les suceda lo mismo que a los investigadores de Seven), y todo esto manteniendo la ambientación la obra de H. P. Lovecraft y la insignificancia e indefensión de la humanidad frente a estos horrores inconmensurables. Esto es algo que algunos agradecemos, yo la primera, ya que no termino de sentirme cómoda con la filosofía y el sistema BRP de La llamada de Cthulhu. El autor también nos habla de tres posibilidades de juego: la purista, la pulp o una mezcla de ambas. Cada estilo está inspirado en diferentes obras de Lovecraft y su círculo y da un sabor (y algunas mecánicas) diferente a las aventuras.

En el capítulo El Investigador se explica en detalle todo lo necesario para crear un personaje, como las profesiones (a elegir entre alienista, anticuario, arqueólogo, artista, científico, criminal, detective de policía, diletante, enfermero, escritor, investigador privado, médico, miembro del clero, militar, parapsicólogo, periodista, piloto, profesor y vagabundo, aunque se pueden crear nuevas) que determinan su banda de crédito, las habilidades profesionales y las reglas especiales asociadas; las motivaciones que mueven al personaje (con ejemplos como arrogancia, aventura, coleccionar antigüedades, curiosidad, deber, en la sangre, erudición, hastío, impresión súbita, mala suerte, sed de conocimientos, seguidor, sensibilidad artística o venganza e ir en su contra cuesta estabilidad) y las habilidades, que se dividen en: investigación (subdivididas en académicas, interpersonales y técnicas) y generales (donde también se incluyen cordura, estabilidad y salud). Derivadas de la puntuación de dos habilidades están los pilares de cordura (principios que anclan al investigador a la realidad, como la ciencia, la familia o la religión) y las fuentes de estabilidad (alguien a quien le puede contar sus desventuras y que le mantiene a flote un día más).

La profesión te dice el listado de habilidades profesionales a las que se puede acceder y cada punto de construcción (que dependen del número de jugadores) te da dos puntos en dicha habilidad; en las demás habilidades un punto de habilidad cuesta uno de construcción (salvo huida y crédito). Las habilidades generales tienen su propia reserva fija de 65 puntos, y a esto se añade una puntuación mínima inicial de 4 puntos de cordura, 1 de estabilidad y 1 de salud más el valor inferior de crédito que diga la profesión. En la práctica es bastante sencillo y, entre todos los jugadores, se pueden abarcar muchas habilidades diferentes gracias a las profesiones y otros conocimientos que tengan los personajes. ¡Esto enfatiza la importancia de hablar toda la mesa durante la sesión de creación de personajes!

El capítulo Pistas, Controles y Confrontaciones nos habla de todos los elementos importantes del sistema Gumshoe y de cómo funciona una partida de El rastro de Cthulhu.

Las pistas mueven la historia y la encaminan hacia la resolución (y con suerte los personajes salvarán algo más que su cordura). Lo importante en El rastro de Cthulhu no es encontrar las pistas, sino interpretarlas correctamente. Por ello los investigadores encontrarán las pistas clave si están en el lugar adecuado y tienen una habilidad de investigación que sea pertinente para el descubrimiento, sin tirada ni gastos. En cada escena hay una pista clave y algunas pistas permiten un gasto de puntos de la reserva de investigación para conseguir beneficios añadidos. Esta información es adicional, nunca una pista clave, pero será una buena ayuda que ayuda a dar sentido a las cosas antes a cambio de esa pequeña inversión. Esta economía de puntos es importante en las campañas.

La lectura de ciertos tomos (u otros contactos con las entidades de los mitos) pueden proporcionar puntos de reserva dedicados para usar en gastos concretos, como un conocimiento específico.

Cuando hay que hacer tiradas relacionadas con las habilidades generales, tenemos los controles simples (sin resistencia) y las confrontaciones (contra un personaje). En ambos casos se tira un único dado de seis caras, el número de dificultad es un valor entre dos y ocho, y hay que sacar igual o más para tener éxito. Se puede colaborar (si tiene sentido) y gastar puntos de la reserva de habilidad para sumarlos al resultado. En el caso de las confrontaciones, los participantes actúan por turnos y el primero en fallar pierde. Ejemplos de confrontaciones serían una pelea, una persecución e incluso acciones dependientes de habilidades de investigación como un regateo o una partida de póker. En el caso del combate, también se habla de los tipos de enfrentamientos dependiendo de las armas, de la protección, la cobertura, el alcance, etc. Y se cierra el apartado con otro tipo de peligros como los relacionados con las temperaturas extremas, el ahogo y la asfixia, las caídas, el fuego o el veneno. En el libro se enfatiza que solo se deberían pedir controles cuando sea importante para la historia o una tarea muy difícil.

Estabilidad, cordura y locura son conceptos que requieren de una explicación mayor por la temática del juego, así que se explican en el apartado de habilidades del anterior capítulo y más a nivel de sistema en este. Estabilidad sería un nivel de la salud mental a corto plazo y cordura es a largo plazo, lo que te falta para conocer la «Verdad» del mundo. Se trata con más detalle la pérdida de estabilidad (que no tiene por qué ser por ver algo sobrenatural y puede llevar a un desorden histérico) y la pérdida de cordura (que es el resultado de enfrentarse a los Mitos de Cthulhu). Si la estabilidad baja por un contacto con los Mitos, se puede quedar conmocionado o ganar un trastorno. y el uso de la habilidad Mitos de Cthulhu es abrir una puerta a este tipo de pérdidas, porque se consigue encajar mejor las piezas del cosmos al tener una revelación. Además, al reducirse las puntuaciones se puede dejar de creer en un pilar de cordura (relacionado con el descubrimiento); se puede evitar lo peor de una pérdida mediante la negación de lo descubierto o si se sufre un desmayo (para perder un solo punto).

En toda esta parte del capítulo hay numerosos ejemplos y cuadros de texto para ayudar a entender estos conceptos y saber aplicarlos en partida, tanto para jugadores como para guardianes. Y hay apartados dedicados a las enfermedades mentales, con un aviso sobre la simulación en juego y la psicología del mundo real, además de mecánicas para recuperar la estabilidad en una sesión. Por último, en el capítulo se habla de cómo se pueden recuperar puntos de las reservas de habilidades (tanto de investigación como generales), con hincapié en estabilidad y cordura, y cómo se mejoran los investigadores mediante los puntos de construcción.

En mi opinión es un buen sistema de investigación, con el que puedes conseguir un sabor muy pulp (si así lo deseas) o sumir al grupo de jugadores en la desesperación de las aventuras más puristas, aunque su fuerte no sea el combate. Me gusta tener ambas opciones para poder cubrir la mayor cantidad de relatos del círculo posibles y me encanta cómo se consiguen las pistas claves, esas piezas básicas, pero encajas lo que tienes y tratar de conseguir toda la información adicional para resolver el misterio de forma más adecuada. De hecho, creo que es un gran punto del juego que se llegue hasta el final de la investigación, pero que los jugadores pueden fallar en su deducción del misterio y condenen a sus personajes (o al mundo o a ambos).

El capítulo de Los mitos de Cthulhu recopila todo lo importante de la ambientación a nivel sobrenatural: se habla de los dioses y titanes (o lo que es lo mismo, dioses exteriores y primigenios). Aquí se habla de Azathoth, Chaugnar Faugn, Cthulhu, Dagon, Daoloth, Ghatanothoa, Gol-Goroth, hastur, Ithaqua, Mordiggian, Mormo, Nodens, Nyarlathotep, Quachil Uttaus, Shub-Niggurath, Tsathoggua, Y'golonac, Yig y Yog-Sothoth. El capítulo cuenta con cuadros de texto sobre Las Tierras del Sueño, se aclara que Mitos es un término que Lovecraft no llegó a usar y en el apartado sobre los dioses se dedica un cuadro a Derleth y su ordenación de los Mitos de Cthulhu.

En el apartado de tomos y magia se habla de cómo los personajes pueden crear una biblioteca con tomos de los Mitos, de los efectos mecánicos de cada libro y se mencionan algunas obras clave. La bibliografía es Al Azif de Abd al-Azrad, Necronomicon de Olaus Wormius, Azathoth and Others de Edward Pickman Derby, Celaeno Fragments compilado por Laban Shrewbury, Cultes des Goules de Francois-Honore Balfour, De Vermis Mysteriis de Ludvig Prinn, Eltdown Shards con la traducción del reverendo Arthur Brook Winters-Hall, Geheimes Mysterium von Asien de Gottfried Mülder, la obra de autor desconocido The King in Yellow, Livre d'Ivon de Gaspard du Nord, la recopilación de varios autores que lleva por nombre Pnakotic Manuscripts, la compilación de Revelations of Glaaki, Los siete libros crípticos de Han que se atribuyen a "Hsan el Mayor", Testamento de Carnamagos de Carnamagos de Tanais, Thaumaturgical Prodigies in the New-England Caanan del reverendo Ward Phillips, Decimotercera ("Umbral") sonata (Op 76) de Aleksandr Scriabin y Unaussprechlichen Kulten de Friedrich Wilhem von Junzt.

Llegados a cierto punto de la aventura, es posible que los jugadores se encuentren con hechizos y vean que la única forma de acabar con la amenaza sea conocer esta magia. En este capítulo hay una sección dedicada a cómo aprender y lanzar hechizos junto a un listado de encantamientos que aparecen en los Mitos a modo de ejemplo. Que los personajes recen por no tener que utilizar estas herramientas.

Se incluye toda la información sobre las criaturas: pérdidas de salud, recuperación de reservas de habilidades, estadísticas, etc. Hay un cuadro que explica que Gumshoe está orientado a los jugadores, por ello el sistema hace que estos sean los únicos que realizan tiradas en el juego.

Viene un listado de razas alienígenas que es el que sigue: ángel descarnado de la noche, antiguo, byakhee, color surgido del espacio, devorador del espacio, dhole, gnoph-keh, gran raza de Yith, gul, habitante de las arenas, hijo de Yog-Sothoth, hombre serpiente, horrendo cazador, k'n-yani, lemuriano, lloigor, masqut, mi-go, perro de Tíndalos, pólipo volante, profundo, retoño oscuro de Shub-Niggurath, semilla informe de Tsathoggua, ser rata, servidor de los otros dioses, shan, shantak, shoggoth, tcho-tcho, vagabundo dimensional, vampiro estelar y xothiano.

Además aparece un listado de bestias y monstruos más comunes (dinosaurios, gorilas, lobos, momias, etc.) para aportar otro toque.

Tenemos información sobre sectas y sectarios para dar más color a nuestros enemigos. Entre ellas están los agentes yithianos, la Ahnenerbe, varios cultos (de las brujas, de Cthulhu, de la calavera), Hermandad del Símbolo Amarillo, Secta de la Sabiduría Estelar y la Sociedad del Dragón Negro, pero además tenemos un cuadro sobre cómo crear nuestras propias sectas.

Me encanta que el capítulo dé ideas nuevas e incluso contradictorias sobre cada uno de los seres plasmados, ya que se cubre todo lo aparecido en el corpus y se suman nuevas ideas para sorprender a la mesa de juego. El cuadro de texto que te dice que des más detalles y uses a los primigenios que ya existen en lugar de crear otros nuevos (igual que sucede con las razas alienígenas) me parece genial; sin embargo, te animan a crear todos los tomos oscuros que desees. ¡Arriba la variedad en esas bibliotecas dedicadas al ocultismo y los Mitos de Cthulhu!

Tengo la sensación de que muchos creativos pecan de o usar siempre los mismos seres o de pasarse al crear nuevos dioses teniendo los de Lovecraft y su círculo a su disposición. Creo que la vuelta de tuerca de dar informaciones creadas para este juego (e invitarnos a crear nuevos datos) puede ser la solución a mantener la frescura en los enfrentamientos. ¿Todo lo que conocemos de ellos es cierto?

Los años 30 es un capítulo que nos da mucha información histórica para la ambientación de las partidas, tratando temas como el racismo, el sexismo, la pobreza, la hambruna, la guerra (y el totalitarismo) e incluso nos dan un cuadro de texto con titulares de periódicos con fechas clave. Luego se comentan las regiones de pesadilla, con paradas en Abisinia, Alemania, Antártida, Arabia Saudita, Birmania, Brasil, Congo Belga, Egipto, España, Groenlandia, Haití, Isla de Pascua, Luisiana, Mandato del Pacífico Sur, Mongolia, Perú, Rumanía, Tíbet y la Unión Soviética, con ideas para introducir los Mitos en dichos lugares. Hay una sección dedicada a tecnología, armas y equipo que es bastante autoexplicativa, pero que cuenta con apartados interesantes como el dinero, los vehículos o el equipo exótico.

En el capítulo Juntándolo todo hay consejos para jugadores y guardianes. En Marcos de campaña se habla de la estructura que permite unir campañas y aventuras con un hilo temático. El manual nos da tres ejemplos: la investigación Armitage, el Proyecto Alianza y Cazadores de libros de Londres (que posteriormente fue un suplemento propio); también nos hablan de nuevas habilidades para estos marcos de campaña (como análisis de documentos, análisis de textos, bibliografía o falsificación).

El horror de Kingsbury es una aventura. Según me han contado, ya que no la he leído por si llegase a jugarla, no se entiende bien la aventura por cómo está redactada. Este es un fallo del original y no de la traducción, ya que hay problemas con el orden de planteamiento de las pistas.

Hay varios apéndices que cierran el libro. El primero trata Basic Role-Playing y Gumshoe, con dos grandes apartados: estilo de juego Gumshoe usando las reglas de BRP y conversión de BRP a Gumshoe. El segundo apéndice es fuentes y recursos que nos habla de otros escritores del círculo como Robert E. Howard, August Derleth y un repaso más rápido a otros como Clark Ashton Smith, Robert Bloch o Ramsey Campbell, e incluso autores actuales como China Mieville o Tim Powers. El tercer apéndice es una referencia a la página web donde podíamos descargar material para el juego y el cuarto era una breve semblanza de los colaboradores de esta obra: Kenneth Hite, Robin D. Laws, Jérôme Huguenin y Simon Rogers.

Otros apuntes sobre El rastro de Cthulhu

Los cuadros de texto dan mucha información, ofreciendo reglas alternativas o complementarias, ampliando el marco histórico del juego o dando apuntes sobre temas diversos: las profesiones de las mujeres, el periodismo amateur, la parapsicología profesional e incluso tenemos varios dedicados a Martin Harvesson, el investigador de ejemplo, o por qué hay una habilidad de estabilidad y otra de cordura. Todos estos cuadros son uno de los puntos fuertes de este manual. También da muchos consejos sobre la narración; por ejemplo, sobre cómo separar entre pistas clave y opcionales o cómo actuar si un personaje se desmaya por una experiencia traumática. Si sigues todos estos consejos tendrás unas historias más sólidas y ricas, evitando caer en clichés faltos de imaginación o recursos baratos. Recordemos que estamos para divertirnos contando una buena historia. 

Llevo muchísimo tiempo con ganas de escribir esta reseña, ya que este es uno de los juegos de rol al que más horas he dedicado y me encanta cómo escribe Kenneth Hite y las decisiones que ha tomado a la hora de presentar la información en el libro, por cómo trata los textos, por ese amplio conocimiento de diversos temas que se deja entrever. Otro de mis puntos favoritos es que el libro está sembrado de ejemplos y citas extraídos de la obra de Lovecraft para ayudar a introducirnos en la ambientación, así que te da una idea muy clara de cómo funcionan las cosas si has leído esa novela o aquel relato y es una muestra más del amor de Hite hacia la obra del solitario de Providence. Se nota que le gusta al autor y que conoce bien su obra. Hay una partida de ejemplo con escenas en varios puntos para explicar reglas. Pero si el corpus de Lovecraft y su círculo se te queda corto o quieres un aire más de Indiana Jones, te recomiendo leer El ocultismo nazi de Hite para sacar más ideas para los personajes y los peligros a los que se pueden enfrentar.

Mención final a la maquetación, ya que me parece preciosa y muy original: me encanta cómo da ese aire de periódico con el texto a tres columnas, un papel fino y suave, aporta detalles que recuerdan al Art Decó por el uso de las líneas y además los tonos sepias y dorados le dan un toque que me enamora. El arte de Jérôme Huguenin, con fotomontajes, ayuda a crear atmósfera de cómo veríamos este mundo a través de los medios de los años 30.

En definitiva, El rastro de Cthulhu es un juego de rol que tiene un objetivo claro: ser una alternativa para aquellos que buscan algo diferente a La llamada de Cthulhu y para mi cumple su cometido con creces. Además, este juego tiene aventuras muy potentes, disfrutables y que se han vuelto icónicas.

Cómo funciona en campañas: mi experiencia como jugadora

El rastro de Cthulhu es un juego al que he dedicado muchas horas. He jugado a una partida suelta en unas jornadas de rol, dos partidas dentro del marco de Cazadores de libros de Londres y a dos campañas: la primera fueron aventuras de Asombrosos relatos detectivescos y la última se encadenó Asombrosos relatos detectivescos con Mentiras eternas. Sin lugar a duda, este es mi juego de rol lovecraftiano favorito y me encanta como encaja este sistema en juegos de rol con un fuerte componente de investigación sin que entorpezca a esta, además, la separación entre cordura y estabilidad creo que da mucho más juego.

Cazadores de libros de Londres me enamoró por el cambio de localización y la buena documentación del libro: no solo por cómo se presenta la ciudad, sino que da opciones para darle mayor profundidad a profesiones como el librero y trata con mayor complejidad los tomos. Por mis estudios e intereses, estaba claro que este iba a ser uno de mis marcos de campaña favoritos y en esta campaña llevé a Molly, un personaje al que le cogí mucho cariño.

Mentiras eternas es una campaña tan eterna como su título indica, sin lugar a dudas, pero es una que puede engancharte durante todo el confinamiento y dejarte con ganas de más o dejarte pensando durante días por qué no habéis podido salvar al mundo si teníais todas las pistas para conseguirlo. En esta campaña estuvo Bruce Maroni, uno de mis personajes favoritos desde que llevo jugando al rol, y nos llevó por medio mundo: desde el escenario inicial en EE. UU. (en nuestro caso fue Nueva York por las aventuras previas) viajamos a Etiopía, México, Malta y Bangkok... ¡Y que no les pasó! Nuestro grupo jugó esta campaña durante todo un año jugando todos los domingos por Roll20. Recomiendo llevar un buen registro de las pistas, revisarlas con atención y dejarse llevar por la intuición porque puedes salir de un escenario sin una idea clara de qué a sucedido (pero cargados de pistas clave) y puedes seguir callejones sin salida creyendo que son la buena dirección. ¡Suerte!

La nueva «edición» de El rastro de Cthulhu

En la actualidad es la editorial Shadowlands la que está editando este juego de rol en España y parece que parte del material ya publicado está cedido por la propia Edge, como es el caso del manual básico o Cazadores de libros de Londres. Sin embargo, esta nueva «edición», ya que en inglés no ha salido algo parecido a una «segunda edición» del juego, incluye una pequeña actualización de reglas en el básico. Por lo que he podido ver en un vistazo rápido, la edición de Shadowlands ha mejorado la fluidez y la naturalidad de los textos, pero hay numerosos cambios a nivel de maquetación que se alejan de la edición original, como el cambio de los colores sepias y dorados por blanco y negro, cambios en el formato de los cuadros de texto (perdiendo un  poco ese aire de periódico antiguo), se han reducido los detalles decorativos y se ha cambiado la tipografía a una sin serifa en los cuadros laterales.

Lo que Shadowlands afirmaba en su cuenta de Twitter es que quieren publicar todo el material de esta línea de juego: es un proyecto ambicioso, pero las aventuras y los suplementos de ciudades son una auténtica maravilla, como Cazadores de sueños de París. La editorial también ha publicado un suplemento que permanecía inédito en español: Los archivos de Armitage de Robin D. Laws. Durante la preventa en su web regalaban la aventura «El asesino de Thomas Fell», que por primera vez saldrá en papel en español, ya que solamente estaba en descarga gratuita en la web de Edge.

¿Conocías El rastro de Cthulhu o el sistema Gumshoe? ¿Has jugado a alguno de los dos? ¿Conocías las aventuras de este juego? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Material gráfico: Todas las imágenes son de Jérôme Huguenin y aparecen en El rastro de Cthulhu.

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