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Reseña de Hellboy: el Juego de Rol, con quinta edición

Los aficionados al Mignolaverso ahora pueden disfrutar de un nuevo juego de rol basado en este rico universo nacido de la mente de Mike Mignola. Allá por 2002 se publicó Hellboy: Sourcebook and Roleplaying Game con el sistema GURPS y en 2022 Mantic licencia y publica gracias a un mecenazgo Hellboy: el Juego de Rol con el sistema de reglas de quinta edición, nacido en Dungeons & Dragons. ¿Qué incluye este nuevo juego? ¿Cómo se adapta el sistema de quinta edición al mundo de Hellboy y la AIDP? ¿De qué tipo de aventuras podrás disfrutar con este nuevo juego de rol?

En este artículo voy a comentar las diferentes secciones del libro, y también la pantalla, para ayudarte a decidir si este juego de rol encajaría contigo y tu grupo de juego habitual. ¡Vamos a ello!

Título: Hellboy: el Juego de Rol. Libro básico
Diseño: Alex Delaney, Benn Greybeaton, Marc Langworthy y Kimberly Nugent
Ilustraciones: artistas del Mignolaverso
Traducción: Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Corrección: Juan P. Betanzos Soto y Sergio Isabel Ludeña
Editorial: Edge Studio
Número de páginas: 245
Primera edición: enero de 2023

¡Rolea en el mundo de Hellboy!
En 1944, las fuerzas del Proyecto Ragna Rok desencadenaron el apocalipsis encarnado en un niño demoníaco. Tras ser rescatado por los aliados, este ser, al que se conocería luego como Hellboy, fue una pieza clave para frustrar todo tipo de amenazas ocultas en nombre de la Agencia de Investigación y Defensa Paranormal (AIDP). Ya sean duendes, demonios, dragones, o deidades, estos desafíos son para Hellboy como otro día de curro cualquiera.

Pero esta no es su historia, sino la tuya. Hellboy: El Juego de Rol te invita a crear agentes únicos con los que luchar contra lo oculto. Podrás seguir el estilo de los numerosos y variados personajes del “Mignolaverso” o forjar uno propio nacido de tu delirante imaginación. ¡Es tu oportunidad de contraatacar! Y también hemos pensado en vosotros, los DJ. Los enemigos ocultos, artefactos, las cuidadas descripciones de los enemigos clásicos de Hellboy os permitirán llevar a vuestros jugadores a explorar un amplio abanico de expedientes; serán historias de Hellboy o reinterpretaciones modernas de mitos de todo el mundo. Hellboy: El Juego de Rol está basado en las reglas de la quinta edición y es un juego completo e independiente creado para reflejar las emociones de los cómics de Hellboy.

Este reglamento básico de 240 páginas ofrece opciones para:
  • Unirte a la AIDP en su guerra interminable contra lo oculto.
  • Jugar interpretando a personajes memorables de Hellboy o crear a tus propios agentes a partir de varios orígenes y especialidades.
  • Participar en escenarios que van desde 1890 hasta la línea temporal clásica de Hellboy.
  • ¡Enfréntate a ocultistas nazis y partirles la cara!

Contenidos

El libro está dividido en cuatro partes, con un total de doce capítulos. La primera parte, llamada Unirse a la AIDP, cubre la creación de personaje: Orígenes, Roles, Personalización y Equipo. Dominar las mecánicas es la segunda parte, con los capítulos Conceptos básicos de la quinta edición, Agentes de refuerzo, Combate e Ingenio y Destino. La parte de dirección se trata en Conquistar la oscuridad, con Dirigir una partida, Rituales y magia y Otras rarezas. La cuarta parte (llamada Agentes y enemigos) tiene el capítulo 12, Enemigos y aliados; la aventura Las selvas de la mente, el apéndice de Integraciones (con el juego de tablero) y Cronología de Hellboy (¡atención a los destripes!), que se centra en los cómics. Se cierra con un índice general, un póster con la cronología de Hellboyverso y la hoja de personaje.

El juego tiene muchísimas referencias a las diferentes series de cómics de Hellboy y la AIDP, y no solo por el uso de las viñetas de estas series, por lo que recomiendo ponerse al día con estas lecturas antes de empezar con la del manual para evitar algún destripe. Si no conoces los cómics, tienes un repaso de algunas de las cosas más importantes en la introducción del juego, incluyendo un apunte sobre los nazis.

Parte I: Unirse a la AIDP

La creación de personajes comienza con los orígenes. En este capítulo te enseñan a generar la puntuación de características, eliges un origen (lo que serían razas o especies en otros juegos), tu vida antes de tu reclutamiento y cómo te ficharon, se determina cuánto llevas en la AIDP, tus motivaciones, un rol en la agencia y se cierra con dotes, otros aspectos de personalización y el equipo. Algo bastante familiar si vienes de D&D. Junto al resumen de creación hay un cuadro que explica las diferencias entre Hellboy: el Juego de Rol y el sistema de quinta edición, para los que los que vengan de este tengan una visión rápida de las novedades de este juego.

Entre los orígenes para los personajes podemos elegir humano destacado (que pueden tener cualidades especiales, como ser de un linaje místico, estar maldito o ser un psíquico limitado), fantasma, influenciado por las hadas, maldito o psíquico. Estos orígenes tienen a su vez diferentes clasificaciones, como por ejemplo ser un demonio o un fantasma errante.

Entre las opciones de trasfondo previas al ingreso en la AIDP nos encontramos con académico, cuerpos policiales o militares, pasado de moda (no recuerdas mucho de antes), polifacético, profesional o reclutamiento central (fuiste transferido a la AIDP desde otra organización). Tu reclutamiento ha podido seguir el cauce tradicional, haber sido descubierto, estar de vuelta al servicio, estar en el lugar equivocado, en el momento adecuado, haber sido recomendado o simplemente te pasaste de la raya. Según tu tiempo en servicio puedes ser un agente de refuerzo, en la periferia (no estabas en el epicentro), un nuevo recluta o un operativo curtido.

Nos dan ideas sobre las motivaciones y es importante que usemos esta mecánica ya que ayuda al DJ con los gastos de Destino; se explica como elegir idiomas (con una regla opcional sobre el chapurreo), se tratan los hitos por niveles y se definen los roles. Se ha divido a la AIDP en departamentos (Operaciones de Campo, Investigación y Desarrollo y Asuntos Internos) y los roles son agente de campo, consultor, analista de campo, ingeniero experimental, supervisión y seguridad y desarrollo de personal. Cada uno tiene una serie de competencias, subidas, habilidades y requisitos para tener roles múltiples.

En el capítulo de personalización tenemos las dotes, dividas en agencia, extrañas, mortales (mundanas) y sobrenaturales más el equipo. Se puede destacar que existen los niveles de autorización que nos limitan el tipo de objetos a los que podemos acceder para las misiones. 

En el equipo también se habla de discapacidad, ya que hay algunas ayudas a la movilidad en el equipo, y de reliquias, que son los artefactos más interesantes que podemos encontrar.

En principio con todas estas opciones se espera que puedas diseñar a un agente de la AIDP tal y como los que aparecen en los cómics, aunque sigo con dudas de si se podría crear una buena copia de un agente como Benjamin Daimio, que es más complicado que otros como Devon o el agente medio que esté en el cuartel.

Parte II: Dominar las mecánicas

Este capítulo empieza con los conceptos básicos de la quinta edición (pruebas, tiradas, características, ventajas, tiempo, movimiento, caídas, etc.) por lo que no necesitas los libros de D&D para tener las reglas del juego. Como guiño interesante está que puedes irte a México entre aventuras, tal y como hizo Hellboy.

Agentes de refuerzo parece otro guiño, esta vez al juego de tablero (y a los propios cómics, claro), ya que puedes solicitar que un compañero te de apoyo directo o remoto en una misión. Se detalla cómo se pueden emplear, qué ventajas otorgan e incluso que otro PJ sea un agente de refuerzo.

Combate trata la iniciativa, las acciones en tu turno (y sus tipos), el movimiento, los tamaños, los tipos de ataque y la curación. Sin embargo; es el capítulo de Ingenio y Destino el que aporta el toque distintivo a esta variante del sistema, ya que nos da herramientas para afectar a la narrativa y crear problemas con una justificación de gasto en puntos. Se habla de los gastos de Ingenio y Destino, de cómo se generan y de las consecuencias que provocan.

Aunque me gusta mucho la parte de Ingenio y Destino, sigo con la sensación de que este juego podía haberse publicado con el sistema 2d20 de juegos como Achtung! Cthulhu o Mutant Chronicles y haber ganado bastante libertad, al perder las clases y niveles en favor de arquetipos y subidas con experiencia que permiten una mayor personalización. Y, para qué negarlo, fantaseo con una versión de Hellboy con el sistema 2d20 presentado en Achtung! Cthulhu, ya que tiene todos los elementos lovecraftianos que el propio Mignola usa en sus historias y esa parte bélica que encaja tan bien en un grupo como la AIDP.

Parte III: Conquistar la oscuridad

Todo el meollo para el director de juego está, cómo no, en Dirigir una partida. En este capítulo se habla de cómo crear un expediente de caso, el uso de las habilidades, de los grados de éxito y nos dan varias tablas para ayudar a crear dicho expediente. Seguramente lo mejor del capítulo sean las investigaciones paranormales, con apartados para la criptobiología, la demonología, la cacería de fantasmas, trece ganchos de aventuras (que me dieron guerra por los juegos de palabras) y se definen los lugares paranormales, con tipos, tablas, etc.

En este capítulo falta una definición de qué es una novela gráfica, a nivel de juego, ya que se menciona en ciertos rasgos y equipo. Se dice de pasada en la Guía de Campo de la AIDP que es, en palabras de los autores, «una campaña en curso (a la que nos gusta referirnos como novela gráfica)» y sigo sin entender cómo no incluyeron esto a pesar de que se avisó a Mantic del fallo antes de que mandasen el libro a imprenta.

Rituales y magia es otro capítulo bastante explicativo. Y trata de rituales y ritos, de los tipos de ritos, cómo llevarlos a cabo, cómo potenciarlos, etc. e incluso de lo que denominan como lanzamiento chapucero. Nuevamente nos ofrecen tablas, en esta ocasión se centran en las complicaciones, el lanzamiento chapucero y la calamidad. En cuanto a los rituales, nos dicen cómo crearlos, se incluye el grimorio ampliado (objeto de archivo n.º 775-211) y una página sobre los rituales oscuros.

Lo que más me choca de este capítulo es la opción de que los PJ puedan manejar la magia, ya que es algo más típico de los enemigos en el Mignolaverso (un poco siguiendo la estela de la espada y brujería: la magia es mala).

Otras rarezas es un cajón de sastre: toca la ciencia extraña (como el Proyecto Ragna Rok o el Epimetheus) y las organizaciones ocultas (como la AIDP o la SCE) para dar más color a todo el trasfondo ocultista de las historias o tener más partes implicadas, como en los cómics.

Me hubiese encantado que en suplementos posteriores trabajasen más con estas otras organizaciones, sacando ideas de los últimos arcos de la AIDP o de algunas historias cortas de Hellboy. ¿Y si jugásemos, con unos ajustes, con los agentes rusos? Creo que daría pie a algunas aventuras interesantes.

Parte IV: Agentes y enemigos

Enemigos y aliados reúne a diferentes tipos de seres que podemos encontrarnos: bestias, demonios, hadas, muertos vivientes, ranas (¡atención! no vienen los perfiles de los monstruos rana porque dicen que ya los publicaron en las reglas rápidas, así que por ahora solo están los de la pantalla en español) y nazis. Si te preguntas si hay alguna ficha de ejemplo, tenemos a varios personajes clásicos del Mingolaverso. Está el dosier y la ficha de Rasputín y de la agencia contamos con las fichas de Abe Sapien, Alice Monaghan, Bogavante Johnson, Hellboy, Johann Krauss, Kate Corrigan, Liz Sherman, Roger el Homúnculo y Trevor Bruttenholm, todos ellos como personajes de nivel 20. 

No hay personajes pregenerados (pero sí están en las reglas rápidas), tampoco uno de muestra en la sección de creación, y echo de menos al capitán Benjamin Daimio, pero intuyo que falta por el mismo motivo por el cual no está en el juego de tablero: algún problema de derechos de autor. Me hubiese gustado que se mencionasen en los textos más ejemplos de diferentes personajes secundarios de la AIDP para enseñar los diferentes roles con personajes reconocibles de los cómics.

Las selvas de la mente es la aventura que viene de ejemplo en el libro. El punto positivo de esta historia es que no está basada en ninguno de los cómics, así que los aficionados la pueden disfrutar sin problemas; lo malo es que esta aventura es la continuación de El triste caso de Mary Pym, la aventura que acompañaba a las reglas rápidas del juego. En el libro se da un pequeño resumen de la aventura, para poner en antecedentes. Para evitar cargarme la diversión, solo quiero comentar que está divida en ocho capítulos y se ofrecen dos opciones, una por si los agentes fracasan y otra por si tienen éxito en su aventura.

El apéndice A: integraciones es interesante porque permite combinar el juego de rol con el de tablero. Esto es bastante interesante porque las aventuras de Guía de Campo de la AIDP están directamente basadas en los expedientes de caso del juego de tablero. Básicamente explican cómo usar los componentes de la caja, las equivalencias de los dados, cartas y agentes y cómo moverse por las piezas de sala.

El apéndice B: Cronología de Hellboy hace un resumen de diferentes arcos del personaje, así que mucho cuidado si no has terminado las series. Se habla del mundo anterior a la guerra, del de Sir Edward Gray, de Hellboy de 1944 al 52, de las primeras misiones de Hellboy, su visita a México, el de 1990 y el de la década de los 2000, con apuntes sobre los periodos intermedios y el Ragnarok. En cada punto re recomiendan una serie de obras.

Se cierra el libro con un índice general ordenado alfabéticamente, la licencia del juego, los créditos de los creadores, el póster de la cronología del Hellboyverso (ojo, queda parte del Mignolaverso fuera, como es lógico) que es una pasada y la hoja de personaje. En el póster aparece cada serie y algunos años importantes, por lo que tenemos información no solo de Hellboy y AIDP, sino de Bogavante Johnson, Abe Sapien, Rasputín: la voz del dragón o Koshchei: el inmortal, pero además nos indican los volúmenes integrales de Norma en los que aparecen dichos hechos. ¡Toda una joya!

Otros apuntes sobre la edición

Además de lo que he comentado en los apartados previos, también quería comentar algunas cosas más sobre el libro. Como dije, la nueva mecánica de Ingenio y Destino me recuerda muchísimo al sistema 2d20 y veo un paralelismo claro con los puntos de impulso y amenaza en sus usos. Me queda la sensación de que quizá este juego se pensó para aquel sistema pero se cambió al de quinta edición para llegar a un público mayor, sin importar cómo encajase con la ambientación.

Considero que se necesita el suplemento Guía de campo de la AIDP porque en él se explican algunas cosas importantes (como qué es una novela gráfica), se habla más sobre la creación de PNJ y monstruos, se profundiza en las cosas extrañas de este mundo y vienen varias aventuras, semillas y perfiles de criaturas. Me parece una mala decisión de los creadores que no se repita información que ya apareció en las reglas rápidas del juego, como los cinco perfiles de monstruos rana (que encima son los mismos que aparecen en el juego de tablero) ya que toda la información importante debería venir en este manual básico. ¿Y hay algo más importante que los monstruos que aparecieron en la primera aventura de Hellboy (Semilla de destrucción) y que trajeron de cabeza durante todo un arco a la AIDP (Plaga de ranas)?

La ambientación en general está bastante bien, pero hay algunos puntos que me han hecho algo más que arquear una ceja y tener grandes discusiones con otros aficionados. ¿Recordáis en qué momento se conocieron Hellboy y Johann Kraus? Cualquiera que haya leído las series Hellboy y AIDP sabrá que estos dos personajes no llegaron a conocerse, y el propio Kraus se lamentó de esto en Las tierras huecas. En las fichas de los agentes que aparecen en este juego, figura como que tienen ese vínculo de amistad que viene del juego de tablero o de las películas de Del Toro, pero no de las páginas de los cómics.

Además de las trece semillas que aparecen en el libro, las ideas que podemos sacar del esquema la historia de ejemplo del capítulo noveno y de Las selvas de la mente, también podemos volver a la fuente original: los cómics del Hellboyverso. En ellos podemos ver a qué tipo de casos se enfrentan los agentes de la AIDP y estos nos pueden inspirar en nuestras creaciones. Pero en resumen podríamos decir que algunos de los casos típicos podrían ser desentrañar un misterio o enfrentarse a algún tipo de criatura descontrolada.

Pantalla de Hellboy: el Juego de Rol

Si te interesa el libro básico, es posible que quieras saber qué información contiene la pantalla. Esta pantalla tiene cuatro cuerpos con la siguiente información.

  • En la parte izquierda está la tabla de «Cosas que encontrar y gente a la que conocer» que nos ofrece veinte resultados con ubicación, forma en la que encuentras la pista, una obra de interés, un título o cargo y nombres de ejemplo para hombres y mujeres.
  • En la parte central izquierda están las «Cosas a las que golpear en la cara» con ocho perfiles de criaturas, entre ellos están los imprescindibles monstruos ranas (y un apunte sobre la plaga de ranas), acompañados de los de diablillo, duende, el Diablo (un chiste de un cómic), esqueleto, zombi y soldado nazi; aunque en el básico ya están el diablillo y el soldado (sin especificar el bando).
  • En la parte central derecha están las «Cosas para tener a mano», que incluye información sobre heridas, cansancio, más ejemplos de gastos de Destino, un apunte sobre iluminación y una lista de estados.
  • En la parte derecha tenemos una nueva tabla, «Cosas que deben asustarte», que tiene veinte resultados con una región de origen, una nota sobre el aspecto, las metas de la entidad, a qué se han comprometido con ella y qué va a entregar esta a cambio.

Las dos tablas de los paneles más exteriores te pueden sacar de algún apuro o te pueden dar ideas para algún caso, aunque quizá sea algo que no resulte tan práctico durante una sesión. Está curiosa, pero sigo defendiendo que los diferentes perfiles de los monstruos ranas deberían haber estado en el libro básico por su importancia en las historias. También echo en falta que venga acompañada de un libreto con más información o una aventura, al estilo de las de Guía de Campo de la AIDP, o la que vino en las reglas rápidas.

En otro artículo comentaré la Guía de Campo de la AIDP, el primer suplemento, y si tienes curiosidad por los entresijos de la traducción de este juego de rol, he escrito un artículo donde cuento curiosidades y desafíos. ¡No dudes en echarle un ojo si quieres conocer más la profesión o este libro desde otro punto de vista! 

¿Qué te ha parecido el libro básico y la pantalla de Hellboy: El Juego de Rol? ¿Conocías ya los cómics y el sistema de D&D 5.ª edición? ¿Te animarías a probar esta combinación? ¿O prefieres el viejo juego de GURPS? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Material gráfico: Todas las imágenes de este artículo proceden de Hellboy: el Juego de Rol, que a su vez proceden de los diversos cómics de Hellboy, Abe Sapien y AIDP.

Más información:
A Shoggoth on the Roof - En los archivos de la AIDP: comentarios sobre la traducción de Hellboy: el Juego de Rol

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